Geometry NodesLernseite · Blender 5.2 LTS
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Node-Referenz

Alle Geometry Nodes, einzeln erklärt.

Jede Node kurz erklärt, mit einem alltäglichen und einem unkonventionellen Anwendungsbeispiel. Fachbegriffe sind verlinkt und springen direkt ins Glossar am Ende der Seite.

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01

Attribute Nodes

9 Nodes

Attribute Statistic

berechnet Min, Max, Mittelwert, Median, Summe, Standardabweichung eines Werts über eine Domäne (z. B. alle Punkte).

PraktischHöhenspanne eines Terrains ermitteln, um Farbverläufe automatisch zu normalisieren.

UnkonventionellAls "Qualitätssensor" – z. B. Streuung der Eckenwinkel messen, um automatisch zu erkennen, wie unregelmäßig ein prozedural erzeugtes Mesh ist, und darauf basierend Detailgrad zu steuern.

Domain Size

gibt die Anzahl an Elementen (Punkte, Kanten, Flächen, Kurven) einer Geometrie zurück.

PraktischPrüfen, wie viele Punkte nach einem Distribute-Node erzeugt wurden, um Dichte zu steuern.

UnkonventionellAls Zähler für ein generatives "Level"-System – z. B. Schwierigkeitsgrad eines Objekts aus der Anzahl seiner Flächen ableiten.

Get Attribute Names

listet alle vorhandenen benannten Attribute einer Geometrie auf.

PraktischDebugging – schnell sehen, welche Attribute (UV, Farbe, Custom) an einem importierten Mesh hängen.

UnkonventionellDynamische Node-Gruppen bauen, die sich je nach vorhandenen Attributen eines beliebigen Eingabe-Objekts automatisch anders verhalten.

Blur Attribute

glättet einen Attributwert über benachbarte Elemente hinweg (Weichzeichnen von Daten statt Geometrie).

PraktischRauschige Vertex-Colors oder Simulationsdaten (z. B. Schnee-Ansammlung) glätten.

UnkonventionellKünstliche "Diffusion" simulieren – z. B. Wärme- oder Farbausbreitung über ein Mesh, indem man wiederholt bläst und die Werte als Grundlage für Materialfarbe nutzt.

Capture Attribute

berechnet einen Feldwert an einer bestimmten Stelle im Node-Baum und "friert" ihn ein, damit er später (nach geometrieverändernden Operationen) noch verfügbar ist.

PraktischUrsprungsposition eines Punktes vor dem Verschieben speichern, um sie später für Texturkoordinaten zu nutzen.

Unkonventionell"Erinnerung" einbauen – z. B. den Zustand einer Geometrie vor einer Simulation festhalten, um am Ende Vorher/Nachher zu vergleichen oder zu morphen.

Remove Named Attribute

löscht ein benanntes Attribut aus der Geometrie.

PraktischInterne Hilfsattribute am Ende eines Node-Setups aufräumen, um Datei- und Renderzeit zu sparen.

UnkonventionellGezielt Informationen "vergessen" lassen, um in einem geteilten Node-Asset zu verhindern, dass nachgelagerte Nutzer versehentlich auf interne Zwischenwerte zugreifen.

Rename Attribute

benennt ein Attribut um, ohne die Werte zu verändern.

PraktischAttribute aus einem Import (z. B. CSV) auf die von einem Asset erwarteten Namen mappen.

UnkonventionellAls "Umschalter" in einer Node-Gruppe mit Switch – je nach Bedingung unterschiedliche Attribute unter demselben Zielnamen bereitstellen.

Store Named Attribute

schreibt einen Feldwert dauerhaft als benanntes Attribut auf eine Domäne (Punkt, Kante, Fläche, Kurve, Instanz).

PraktischZufallswerte pro Instanz als Attribut speichern, um sie im Shader für Farbvariation zu nutzen.

UnkonventionellEigene "Metadaten-Kanäle" in ein Mesh einbetten, die gar nichts mit Optik zu tun haben – z. B. Spielwerte wie Health-Points pro Objektinstanz für ein Godot/Unity-Export via glTF.

Transfer Attributes

neu ab 5.2, Nachfolger von Sample-Nodes gebündelt

überträgt mehrere Attribute gleichzeitig von einer Quell- auf eine Zielgeometrie.

PraktischNach einem Retopologize-Schritt UVs, Vertex-Colors und Gewichte in einem Rutsch auf das neue Mesh übertragen.

UnkonventionellAttribute zwischen völlig unterschiedlichen Geometrietypen "schmuggeln" – z. B. Simulationsdaten von einem unsichtbaren Hilfsmesh auf ein sichtbares Schmuckobjekt kopieren.

02

Input Nodes

32 Nodes

Constant

Boolean

konstanter Wahr/Falsch-Wert.

PraktischSichtbarkeits- oder Aktivierungsschalter für einen Zweig des Node-Baums.

UnkonventionellAls "Story-Flag" in einer prozeduralen Szene – ein einzelner Bool-Node steuert, ob ein Gebäude "zerstört" oder "intakt" aussieht, verknüpft mit einem Custom-Property.

Collection

konstante Referenz auf eine Blender-Collection.

PraktischEingabe für Collection Info, um alle Bäume einer Sammlung zu instanzieren.

UnkonventionellGanze Szenen-Sets als "Bauteile" behandeln – z. B. eine Collection von Möbeln zufällig in Zimmer-Grundrisse einsetzen.

Color

konstanter RGBA-Farbwert.

PraktischBasisfarbe für Store Named Attribute (Vertex Color).

UnkonventionellFarbwerte zweckentfremden, um beliebige Vier-Kanal-Daten (z. B. Richtung + Stärke) kompakt durch den Baum zu schleusen.

Font

neu

konstante Referenz auf eine Schriftart.

PraktischSchriftart für String-to-Curves-Setups zentral definieren und austauschbar machen.

UnkonventionellSchriftart als "Stil-Parameter" eines generativen Logo-Systems, das je nach Eingabewert zwischen mehreren Fonts wechselt.

Image

konstante Referenz auf ein Bild-Datenblock.

PraktischHeightmap für Displacement oder Verteilung von Grasbüscheln nach Dichtemaske.

UnkonventionellBilder als reine Zahlen-Lookup-Tabellen missbrauchen – z. B. eine PNG mit codierten Werten als kompakte "Datenbank" für ein generatives Muster einlesen.

Integer

konstanter Ganzzahlwert.

PraktischSeed-Wert für Zufallsverteilungen.

UnkonventionellAls "Versionsnummer" eines Assets, die per Treiber von außen automatisiert hochgezählt wird und unterschiedliche Geometrie-Varianten auslöst.

Material

konstante Referenz auf ein Material.

PraktischMaterial für Set Material an bestimmten Flächen (z. B. nach Selektion) zuweisen.

UnkonventionellMaterial-Zuweisung als Marker nutzen, um später per Skript zu zählen, wie viele Flächen "beschädigt" (spezielles Material) sind.

Menu

konstante Auswahl aus einer benutzerdefinierten Dropdown-Liste (ersetzt viele alte String-Switches).

PraktischModus-Umschalter in einem Asset, z. B. "Rund / Eckig / Organisch" für eine Formgenerierung.

UnkonventionellGanze Storyboards steuern – ein Menu-Node wählt zwischen mehreren vordefinierten "Szenen-Kompositionen" innerhalb desselben Node-Baums.

Object

konstante Referenz auf ein Objekt.

PraktischZielobjekt für Object Info, um dessen Transform auf eine Instanz zu übertragen.

UnkonventionellEin leeres Objekt als reinen "Datenträger" nutzen, dessen Position/Rotation im Node-Baum wie ein externer Regler funktioniert (z. B. per Rig gesteuert).

Rotation

konstanter Rotationswert (eigener Datentyp statt nacktem Vektor).

PraktischFeste Ausgangsrotation für Instance on Points.

UnkonventionellRotationswerte als reine Zahlencontainer für z. B. RGB-ähnliche Dreifachwerte in Utility-Setups zweckentfremden.

String

konstanter Textwert.

PraktischAttributname für Named-Attribute-Nodes zentral pflegen.

UnkonventionellAls Label-Generator – Text-Strings zur Laufzeit zusammensetzen und über String to Curves als beschriftete Wertetabelle direkt in der 3D-Szene anzeigen (z. B. Live-Diagramme).

Value

konstanter Fließkommawert.

PraktischZentraler Skalierungsfaktor, der von einem Custom Property im Modifier gesteuert wird.

UnkonventionellAls "Zeitkapsel" – ein Value-Node, dessen Zahl über einen Treiber an reale Sensordaten (z. B. Wetter-API über Python) gekoppelt ist und die Szene beeinflusst.

Vector

konstanter 3D-Vektor.

PraktischFeste Verschiebung/Richtung für Transform- oder Align-Nodes.

UnkonventionellVektor zweckentfremdet als Container für drei unabhängige Skalarwerte (z. B. RGB-Sliders in einem Custom-UI-Setup).

Gizmo (interaktive Viewport-Regler, seit 4.3)

Dial Gizmo

zeigt im Viewport ein drehbares Rad an, das einen Winkel-/Rotationswert live steuert.

PraktischÖffnungswinkel einer Tür oder Klappe direkt im Viewport per Drag einstellen, ohne den Modifier-Stack zu öffnen.

UnkonventionellAls analoges "Zifferblatt" für ein generatives Uhr- oder Kompass-Kunstobjekt, das gleichzeitig Steuerelement und Teil des Designs ist.

Linear Gizmo

zeigt einen verschiebbaren Pfeil/Slider im Viewport für einen linearen Wert.

PraktischHöhe eines prozeduralen Regals oder Zaunelements direkt im 3D-Raum ziehen.

UnkonventionellAls "Fader" für generative Musik-Visualisierung, bei der das Ziehen im Viewport gleichzeitig einen Sound-Parameter über eine Zusatz-Pipeline mitsteuert.

Transform Gizmo

zeigt das volle Verschiebe-/Rotations-/Skalierungs-Gizmo für einen Vektor-/Rotationswert.

PraktischPosition eines prozedural erzeugten Fensters in einer Fassade frei im Viewport verschieben.

UnkonventionellInteraktive "Sockets" für Modulbau-Systeme – Nutzer platziert Anbauteile eines Möbelsystems live per Gizmo statt über Zahlenfelder.

Import (seit 4.5)

Import CSV

lädt eine CSV-Datei direkt als Punktwolke/Tabelle in den Node-Baum.

PraktischStandortdaten (Lat/Lon oder XYZ) aus einer Tabelle als Punkte für eine Kartenvisualisierung einlesen.

UnkonventionellBörsenkurse oder Wetterdaten als CSV importieren und live in eine begehbare Datenskulptur verwandeln.

Import OBJ

lädt eine .obj-Datei direkt als Geometrie.

PraktischExterne Scan- oder CAD-Assets ohne manuellen Import-Dialog prozedural einbinden und aktualisieren.

UnkonventionellEine wachsende Bibliothek von Objekten aus einem Ordner per Dateiname-Muster (kombiniert mit String-Nodes) automatisch nacheinander laden und als Diashow instanzieren.

Import PLY

lädt eine .ply-Datei (oft aus 3D-Scans) als Geometrie inklusive Vertex-Colors.

PraktischPhotogrammetrie-Scans mit Farbinformation direkt weiterverarbeiten.

UnkonventionellScan-Daten als "Rohmaterial" für generative Skulpturen nutzen, die den Scan nur als Ausgangs-Punktwolke für eine völlig neue prozedurale Form verwenden.

Import STL

lädt eine .stl-Datei (typisch für 3D-Druck) als Mesh.

Praktisch3D-Druck-Dateien vor dem Druck automatisiert auf Wandstärke/Volumen prüfen.

UnkonventionellSTL-Bibliotheken (z. B. von Thingiverse) als Baukasten-Teile in eine automatisierte "Sammelvitrine" laden und nach Größe sortiert anordnen.

Import Text

liest eine Textdatei ein.

PraktischKonfigurationswerte (z. B. Levels eines Spiels) aus einer einfachen Textdatei in die Szene laden.

UnkonventionellRohen Code oder Logdateien einlesen und deren Zeichen/Zeilen als Grundlage für ein generatives "Text-als-Landschaft"-Kunstwerk nutzen.

Import VDB

lädt eine .vdb-Volumendatei (z. B. Rauch-/Feuer-Cache).

PraktischExtern gecachte Simulationen (z. B. aus Houdini) in Blender weiterverarbeiten.

UnkonventionellMedizinische oder wissenschaftliche Volumendaten (falls als VDB konvertiert) als Ausgangsbasis für abstrakte Kunstformen nutzen.

Scene

3D Cursor

Position und Rotation des 3D-Cursors.

PraktischReferenzpunkt für ein Asset, das sich am 3D-Cursor ausrichten soll.

Unkonventionell3D-Cursor als beweglichen "Zeiger" in einem interaktiven Setup nutzen, das per Skript animiert wird, um schrittweise Bereiche einer Szene hervorzuheben.

Active Camera

Referenz auf die aktuell aktive Kamera der Szene.

PraktischObjekte automatisch zur Kamera ausrichten (Billboarding) für Effekte wie Grasbüschel oder Sterne.

UnkonventionellGeometrie generieren, die sich nur innerhalb des Kamera-Sichtfelds verdichtet – z. B. Partikeleffekte, die außerhalb des Bildausschnitts automatisch "abgeschaltet" werden, um Renderzeit zu sparen.

Camera Info

liefert Brennweite, Sensorgröße, Clipping u. a. der Kamera als Werte.

PraktischSchärfentiefe-Bereich berechnen, um Objekte außerhalb davon automatisch zu vereinfachen (LOD).

UnkonventionellKameradaten nutzen, um eine sichtbare "Sichtfeld-Pyramide" als Geometrie darzustellen – nützlich für Previz oder Kunstinstallationen zu Überwachung/Optik.

Bone Info

liefert Transform-Daten eines Rig-Knochens.

PraktischGeometrie an eine Armature-Bewegung koppeln, ohne klassisches Skinning (z. B. Rüstungsteile, die einem Knochen folgen).

UnkonventionellKnochenbewegung als reinen Datenlieferanten für ein abstraktes, nicht-humanoides Muster nutzen – z. B. Tanzbewegungen in ein wachsendes Linienmuster übersetzen.

Collection Info

liest alle Objekte einer Collection als Geometrie/Instanzen ein.

PraktischEine Sammlung handplatzierter Requisiten als Instanz-Set für Scatter-Systeme nutzen.

UnkonventionellEine Collection als "Genpool" behandeln, aus dem zufällig kombiniert wird, um völlig neue Hybridformen aus mehreren Ausgangsobjekten zu erzeugen.

Image Info

liefert Breite, Höhe, Kanalanzahl eines Bildes.

PraktischPunktgitter automatisch an das Seitenverhältnis eines Referenzbilds anpassen.

UnkonventionellBildmetadaten als abstrakten Zahlenlieferanten für ein generatives Muster nutzen, das nichts mit dem Bildinhalt selbst zu tun hat.

Is Viewport

gibt aus, ob gerade im Viewport (statt im finalen Render) berechnet wird.

PraktischVereinfachte Low-Poly-Vorschau im Viewport, hochauflösende Version nur beim Rendern.

UnkonventionellVersteckte "Easter Eggs" nur im Viewport anzeigen, die im finalen Render nie sichtbar werden – nützlich für Arbeitshilfen, die nicht mitgerendert werden sollen.

Object Info

liefert Transform, Geometrie und weitere Daten eines beliebigen Objekts.

PraktischGeometrie eines anderen Objekts als Grundlage für Instancing oder Boolean-Operationen einlesen.

UnkonventionellObjektposition eines fernen, unsichtbaren "Lockobjekts" als Attraktor für ein Partikel-/Boid-artiges Verhalten nutzen.

Scene Time

liefert aktuellen Frame und Sekunden der Szene.

PraktischZeitbasierte Animation ganz ohne Keyframes, rein aus der Timeline gesteuert.

UnkonventionellReale Zeit statt Animationszeit einbinden (kombiniert mit Treibern), um eine Skulptur zu bauen, die sich tatsächlich mit der Tageszeit verändert.

Self Object

Referenz auf das Objekt, an dem der Node-Baum selbst hängt.

PraktischEigene Transform-Daten abfragen, um relative statt absolute Berechnungen zu machen.

UnkonventionellRekursive/selbstbezügliche Setups bauen, bei denen ein Objekt seine eigene Skalierung als Eingabewert für sein eigenes Wachstumsmuster nutzt.

03

Output Nodes

3 Nodes

Enable Output

neu ab 5.0

schaltet einen Gruppenausgang komplett an/aus, statt nur seinen Wert zu ändern.

PraktischOptionale Ausgänge eines geteilten Assets (z. B. Debug-Daten) standardmäßig deaktiviert lassen, um Rechenzeit zu sparen.

Unkonventionell"Geheime" Zusatzausgänge in einem veröffentlichten Asset verstecken, die nur bei Bedarf von fortgeschrittenen Nutzern aktiviert werden.

Viewer

zeigt Zwischenergebnisse eines Node-Baums temporär im Viewport/Spreadsheet an, ohne den Haupt-Output zu verändern.

PraktischDebugging – schnell prüfen, wie eine Zwischen-Geometrie oder ein Attributwert aussieht.

UnkonventionellAls schnelles "Vorschaufenster" für Vergleichszwecke mehrere Viewer parallel an verschiedenen Ästen anschließen, um A/B-Varianten optisch nebeneinander zu beurteilen (im Spreadsheet).

Warning

gibt eine Warnmeldung im Modifier-Panel aus, wenn eine Bedingung erfüllt ist.

PraktischNutzer warnen, wenn Eingabewerte außerhalb eines sinnvollen Bereichs liegen (z. B. negative Skalierung).

UnkonventionellAls eingebautes "Tutorial-System" nutzen – Node-Gruppe gibt kontextabhängige Hinweistexte aus, je nachdem, welche Eingaben der Nutzer gerade falsch kombiniert hat.

04

Geometry Nodes

29 Nodes

Allgemein

Geometry to Instance

wandelt eine ganze Geometrie in eine einzelne Instanz um (statt vieler Elemente nur noch ein "Verweis").

PraktischEin komplexes Objekt vor dem Verteilen mit Instance on Points in eine einzige Instanz packen, um Speicher zu sparen.

UnkonventionellEin aufwendig berechnetes Zwischenergebnis "einfrieren" und wie ein Gebäude-Modul mehrfach günstig instanzieren, ohne die teure Berechnung zu wiederholen.

Join Geometry

fügt mehrere Geometrien zu einer einzigen zusammen.

PraktischMehrere prozedural erzeugte Bauteile (Wände, Dach, Fenster) zu einem Gebäude vereinen.

UnkonventionellGeometrien aus völlig unterschiedlichen Quellen (Import, Simulation, Primitive) bewusst überlagern, um Glitch-Art-Effekte durch sich überschneidende Formen zu erzeugen.

Geometry Input

neu ab 5.0

Gruppeneingang speziell für Geometrie-Daten mit eigenem Typ-Icon.

PraktischNode-Gruppen übersichtlicher gestalten, wenn mehrere Geometrie-Eingänge klar unterschieden werden müssen.

UnkonventionellAls "Poka-Yoke" in geteilten Assets nutzen – verhindert, dass Nutzer versehentlich Zahlenwerte statt Geometrie anschließen.

Geometry – Read

ID

liest den ID-Wert eines Elements (z. B. für stabile Zufallswerte über Frames hinweg).

PraktischStabile Zufallsfarbe pro Partikel, die auch bei wechselnder Reihenfolge gleich bleibt.

UnkonventionellIDs als eindeutige "Seriennummern" nutzen, um in einem Node-Setup gezielt ein einzelnes Element aus Tausenden anzusprechen und zu markieren.

Index

liefert die fortlaufende Nummer eines Elements innerhalb seiner Domäne.

PraktischJedem Punkt eines Gitters eine eindeutige Nummer geben, um daraus Schachbrettmuster zu berechnen.

UnkonventionellIndex als "Zeitstempel" zweckentfremden – z. B. Elemente in der Reihenfolge ihres Index nacheinander erscheinen lassen, um eine Aufbau-Animation zu erzeugen.

Named Attribute

liest ein zuvor gespeichertes Attribut über seinen Namen aus.

PraktischEine im Sculpt-Modus gemalte Maske als Vertex-Group einlesen und für Verteilung nutzen.

UnkonventionellAttribute lesen, die ursprünglich von einem ganz anderen Node-Baum oder sogar per Python geschrieben wurden – als eine Art "Schnittstelle" zwischen unabhängigen Systemen.

Normal

liest die Flächennormale (Ausrichtung senkrecht zur Oberfläche) an jedem Punkt.

PraktischObjekte entlang der Normalen nach außen versetzen, um Abstand zur Oberfläche zu wahren.

UnkonventionellNormalen als Richtungsvektoren für ein Partikel-"Explosions"-Muster zweckentfremden, das Fragmente radial von der Oberfläche wegschleudert.

Position

liest die aktuelle 3D-Position jedes Elements.

PraktischFarbverlauf basierend auf der Weltposition erzeugen, unabhängig von UVs.

UnkonventionellPosition als Eingabe für ein Rauschmuster nutzen, sodass identische Objekte an unterschiedlichen Orten der Szene automatisch unterschiedlich aussehen.

Radius

liest den Radius von Kurvenpunkten oder Punktwolken-Elementen.

PraktischAstdicke einer prozeduralen Kurve zur Wurzel hin zunehmen lassen.

UnkonventionellRadius als reinen Datenkanal für eine unsichtbare "Gewichtung" nutzen, z. B. um wichtige Punkte eines Netzwerkdiagramms größer darzustellen.

Geometry – Sample

Sample Index

liest einen Feldwert an einer bestimmten, per Index angegebenen Stelle einer anderen Geometrie aus.

PraktischWerte eines Referenzobjekts (z. B. Farbtabelle) gezielt nach Indexnummer abrufen.

UnkonventionellAls "Nachschlagewerk" nutzen – ein Hilfsobjekt mit 12 Punkten als Monats-Datenbank, aus der per Index der passende Wert gezogen wird.

Sample Nearest

findet den Index des nächstgelegenen Elements einer anderen Geometrie.

PraktischJedem gestreuten Objekt die Eigenschaften des nächsten handplatzierten Ankerpunkts zuweisen.

UnkonventionellEin Voronoi-ähnliches Zuordnungsmuster erzeugen, indem Punkte eingefärbt werden je nachdem, welchem von mehreren "Attraktor"-Punkten sie am nächsten liegen.

Sample Nearest Surface

interpoliert einen Feldwert an der nächstgelegenen Stelle auf einer Mesh-Oberfläche.

PraktischFarbinformationen einer Textur-bemalten Fläche auf gestreute Instanzen übertragen.

UnkonventionellSimulationsdaten (z. B. Wind- oder Hitzeverteilung) von einer unsichtbaren Hilfsfläche auf ein sichtbares Objekt "projizieren".

Geometry – Write

Set Position

verschiebt Elemente einer Geometrie an eine neue Position (absolut oder als Offset).

PraktischOberfläche eines Terrains nach einer Heightmap anheben.

UnkonventionellPosition gezielt "falsch" setzen, um aus einer regelmäßigen Grid-Geometrie durch Verzerrung organische, wolkenartige Formen zu erzeugen.

Set ID

überschreibt den ID-Wert von Elementen.

PraktischNach einem Merge-Vorgang eindeutige IDs neu vergeben, damit Zufallswerte wieder sauber funktionieren.

UnkonventionellIDs bewusst gleichsetzen, um mehrere unabhängige Objekte "künstlich verwandt" wirken zu lassen (z. B. identische Zufallsfarbe für zusammengehörige Gruppen).

Geometry – Material

Set Material

weist einer Selektion von Flächen ein Material zu.

PraktischVerschiedene Materialien für Dach, Wand und Fenster eines prozeduralen Gebäudes vergeben.

UnkonventionellMaterial als reinen "Zustandsmarker" nutzen (z. B. "beschädigt" vs. "intakt"), unabhängig vom eigentlichen Look, um später per Skript auszuwerten.

Set Material Index

weist Flächen einen Material-Slot-Index statt eines direkten Materials zu.

PraktischMaterial-Zuweisung flexibel halten, sodass Nutzer im Objekt-Datenblock später frei tauschen können, welches Material zu welchem Slot gehört.

UnkonventionellMaterial-Index als verstecktes "Kategorie-Label" für spätere Export-Pipelines (z. B. Spiel-Engine) nutzen, ganz ohne visuellen Zweck in Blender selbst.

Material Selection

liefert eine Selektion aller Flächen mit einem bestimmten Material.

PraktischNachträglich gezielt nur die "Fenster"-Flächen eines importierten Gebäudes weiterbearbeiten.

UnkonventionellMaterial-Zuweisung als Eingabekanal für Logik zweckentfremden – z. B. alle rot markierten Flächen eines Referenzmodells automatisch entfernen lassen.

Replace Material

tauscht ein bestimmtes Material überall in einer Geometrie gegen ein anderes aus.

PraktischPlatzhaltermaterial eines Assets am Ende der Pipeline durch das finale PBR-Material ersetzen.

UnkonventionellAls "Zensur"-Werkzeug – automatisiert alle als "geheim" markierten Materialien vor einer öffentlichen Vorschau durch ein neutrales Blindmaterial ersetzen.

Geometry – Operations

Bounding Box

berechnet den kleinsten quaderförmigen umschließenden Rahmen einer Geometrie.

PraktischAutomatische Verpackungs- oder Kollisionsboxen für ein Asset erzeugen.

UnkonventionellBounding Box als unsichtbares Skalierungs-Referenzobjekt nutzen, um andere Objekte automatisch proportional in eine Zielgröße einzupassen.

Convex Hull

berechnet die kleinste konvexe Hülle, die eine Geometrie vollständig umschließt.

PraktischVereinfachte Kollisionsgeometrie für Physiksimulationen erzeugen.

UnkonventionellAus einer Punktwolke zufälliger Partikel eine kristallartige, facettierte Skulptur erzeugen, indem man einfach ihre Hülle berechnet.

Delete Geometry

entfernt Elemente einer Geometrie basierend auf einer Selektion.

PraktischVerdeckte Innenflächen eines Gebäudes nach einem Boolean-Vorgang entfernen.

UnkonventionellGeometrie zeitgesteuert "verschwinden" lassen, indem die Selektion an die Scene Time gekoppelt wird – für Auflösungs-/Zerfalls-Animationen ganz ohne Simulation.

Duplicate Elements

vervielfältigt einzelne Elemente (Punkte, Kanten, Flächen, Instanzen) eine bestimmte Anzahl Mal.

PraktischAus einem Punkt mehrere leicht versetzte Kopien für ein Bündel-Effekt (z. B. Grasbüschel) erzeugen.

UnkonventionellElemente exponentiell vervielfältigen und mit leichtem Rauschen versetzen, um aus einer einzigen Linie ein dichtes, fraktal wirkendes Liniengeflecht zu erzeugen.

Merge by Distance

verschmilzt Elemente, die näher als ein Schwellenwert beieinanderliegen.

PraktischDoppelte Vertices nach einem Boolean- oder Join-Vorgang bereinigen.

UnkonventionellBewusst mit großem Schwellenwert einsetzen, um aus einer feinen Punktwolke gezielt ein grob "pixeliges" bzw. voxelartiges Ergebnis zu erzwingen.

Transform Geometry

verschiebt, rotiert und skaliert eine gesamte Geometrie.

PraktischEin importiertes Asset zentrieren oder in der Größe anpassen.

UnkonventionellTransform mit einem über Scene Time animierten Wert kombinieren, um ganze Teilbäume eines Node-Setups "livesteuerbar" zu drehen wie ein Uhrwerk.

Raycast

schießt einen Strahl von einer Position in eine Richtung und liefert Trefferinformationen einer Zielgeometrie.

PraktischObjekte exakt auf ein Terrain "fallen" lassen, indem man von oben nach unten castet und die Trefferposition nutzt.

UnkonventionellRaycast als "Sichtlinienprüfung" zweckentfremden – z. B. berechnen, ob ein Punkt von einer Lichtquelle aus sichtbar ist, um darauf basierend eigene Schattenmuster zu erzeugen.

Index of Nearest

liefert den Index des nächstgelegenen Punktes innerhalb derselben Geometrie.

PraktischPunkte automatisch zu Paaren oder Nachbarschaftsgruppen verbinden.

UnkonventionellEin einfaches "Handlungsreisenden"-artiges Verbindungsnetz erzeugen, indem jeder Punkt eine Linie zu seinem nächsten Nachbarn bekommt.

Separate Geometry

teilt eine Geometrie anhand einer Selektion in zwei Ausgänge (selektiert/nicht selektiert).

PraktischBeschädigte von intakten Flächen trennen, um sie unterschiedlich weiterzubearbeiten.

UnkonventionellGeometrie nach einem Zufallskriterium in zwei "Schicksale" aufteilen – die eine Hälfte wird zu Trümmern simuliert, die andere bleibt intakt stehen.

Separate Components

zerlegt eine gemischte Geometrie in ihre Bestandteile (Mesh, Kurve, Punktwolke, Instanzen, Volumen, Grease Pencil).

PraktischAus einem komplexen Import gezielt nur die Kurven-Anteile herausfiltern.

UnkonventionellBewusst "falsch typisierte" Geometrie (z. B. ein Mesh mit versehentlich enthaltenen Kurven) zur Fehlersuche in ihre Bestandteile zerlegen.

Geometry Proximity

berechnet Distanz und nächsten Punkt zu einer Zielgeometrie.

PraktischObjekte einfärben, je nachdem wie nah sie an einer Referenzform liegen.

UnkonventionellProximity als "Gefahrenzone"-Sensor nutzen – Geometrie verändert automatisch Farbe/Form, je näher sie einem beweglichen Referenzobjekt kommt.

05

Curve Nodes

36 Nodes

Curve – Read

Curve Length

liefert die Gesamtlänge einer Kurve.

PraktischAnzahl gleichmäßig verteilter Objekte an die tatsächliche Kurvenlänge koppeln.

UnkonventionellKurvenlänge als Eingabewert für eine Materialänderung nutzen – je länger ein Ast, desto anders gefärbt.

Curve Tilt

liest die Verdrehung (Tilt) einer Kurve um ihre eigene Achse.

PraktischVerdrehung eines Seils oder einer Ranke entlang ihres Verlaufs steuern.

UnkonventionellTilt-Werte als abstrakten "Zufallsrhythmus" für Farb- oder Skalierungsvariation entlang der Kurve zweckentfremden.

Curve Tangent

liest die Richtung der Kurve an jedem Punkt.

PraktischObjekte entlang einer Bahn korrekt in Bewegungsrichtung ausrichten (z. B. Wagons einer Achterbahn).

UnkonventionellTangente als Windrichtung für ein Partikelsystem interpretieren, das entlang unsichtbarer Strömungslinien "weht".

Endpoint Selection

liefert eine Selektion der Start-/Endpunkte einer Kurve.

PraktischNur an den Enden eines Astes ein Blatt oder eine Blüte platzieren.

UnkonventionellEndpunkte nutzen, um automatisch Verbindungsstücke (z. B. Muffen einer Rohrleitung) exakt an den Kurvenenden zu instanzieren.

Handle Positions

liest die Positionen der Bézier-[Handles](#bézier-handle) eines Kurvenpunktes.

PraktischHandle-Positionen auswerten, um die "Schärfe" einer Kurve an bestimmten Punkten zu erkennen.

UnkonventionellHandle-Abstand als Eingabewert für Dicke oder Farbe nutzen – schärfere Kurven werden automatisch anders dargestellt als sanfte.

Is Spline Cyclic

gibt aus, ob eine Kurve geschlossen (zyklisch) ist.

PraktischUnterschiedliche Verarbeitung für offene Pfade (z. B. Straßen) vs. geschlossene Formen (z. B. Grundstücksumrisse).

UnkonventionellZyklische Kurven automatisch als "Portale" behandeln – Objekte, die das Ende erreichen, springen zum Anfang zurück (Endlosschleifen-Animation).

Spline Parameter

liefert die normalisierte Position (0–1) entlang einer Kurve.

PraktischFarbverlauf gleichmäßig von Anfang bis Ende einer Kurve auftragen.

UnkonventionellSpline Parameter mit Scene Time kombinieren, um ein Objekt kontinuierlich eine Kurve entlangwandern zu lassen – wie eine Perle auf einer Schnur.

Spline Resolution

liest die Auflösung (Anzahl Zwischenschritte) einer Kurve.

PraktischPrüfen, ob eine importierte Kurve fein genug aufgelöst ist, bevor sie in Mesh umgewandelt wird.

UnkonventionellAuflösung als "Detailgrad-Anzeige" nutzen, um in einem Debug-Setup automatisch zu warnen, wenn eine Kurve zu grob für einen geplanten Effekt ist.

Curve – Sample

Sample Curve

liest Position, Tangente und weitere Werte an einer beliebigen Stelle entlang einer Kurve.

PraktischEinen Kamera-Fahrweg an beliebiger Stelle der Kurve auswerten, ohne die Kurve selbst zu verändern.

UnkonventionellMehrere unabhängige Sample-Punkte auf derselben Kurve platzieren, um daraus ein rhythmisches, an die Kurvenform gekoppeltes Muster (z. B. Notenfolge) abzuleiten.

Curve – Write

Set Curve Radius

setzt den Radius entlang einer Kurve.

PraktischAst einer prozeduralen Pflanze zur Spitze hin dünner werden lassen.

UnkonventionellRadius pulsierend animieren (über Scene Time), um einer Kurve beim Curve-to-Mesh-Rendering einen "atmenden" Schlauch-Effekt zu geben.

Set Curve Tilt

setzt die Verdrehung einer Kurve.

PraktischBandförmige Geometrie (Curve to Mesh mit Profilkurve) kontrolliert verdrehen, z. B. für ein Möbiusband.

UnkonventionellTilt zufällig verrauschen, um aus einer glatten Kurve ein unruhig "flackerndes" Lichtband zu erzeugen.

Set Handle Positions

verschiebt Bézier-Handles gezielt.

PraktischAutomatisch weichere oder schärfere Kurvenverläufe erzeugen, ohne jeden Punkt manuell zu editieren.

UnkonventionellHandle-Positionen zufällig verzerren, um aus geometrisch exakten Kurven organisch wirkende, "handgezeichnete" Linien zu erzeugen.

Set Spline Cyclic

öffnet oder schließt eine Kurve.

PraktischEine offene Linie am Ende eines Setups automatisch zu einer geschlossenen Fläche (z. B. Grundriss) machen.

UnkonventionellZyklizität animiert umschalten, um eine Form live zwischen "offener Spirale" und "geschlossenem Ring" morphen zu lassen.

Set Spline Resolution

ändert die Auflösung einer Kurve.

PraktischAuflösung für den Viewport niedrig, fürs Rendern hoch setzen (kombiniert mit Is Viewport).

UnkonventionellAuflösung bewusst extrem niedrig setzen, um aus einer sanften Kurve ein stilisiertes Low-Poly-/Origami-Aussehen zu erzwingen.

Set Curve Normal

legt fest, wie die Normalen (Ausrichtung) entlang einer Kurve berechnet werden (z. B. Minimum Twist, Z-Up).

PraktischVerdrehungsfehler bei Curve-to-Mesh-Rohren vermeiden, indem man auf "Minimum Twist" umstellt.

UnkonventionellNormal-Modus bewusst "falsch" wählen, um interessante, unerwartete Verdrehungsartefakte als Stilmittel zu nutzen.

Curve – Operations

Curve to Mesh

wandelt eine Kurve mit optionaler Profilkurve in ein Mesh um (z. B. Rohr- oder Bandgeometrie).

PraktischKabel, Seile oder Zäune aus einer einfachen Linie erzeugen.

UnkonventionellProfilkurve dynamisch entlang der Hauptkurve variieren lassen, um Objekte zu erzeugen, die sich von einem Kreis- zu einem Sternquerschnitt "verwandeln".

Curve to Points

verteilt Punkte entlang einer Kurve (nach Anzahl, Länge oder Verhältnis).

PraktischZaunpfähle gleichmäßig entlang einer Grundstücksgrenze platzieren.

UnkonventionellPunktverteilung an eine Audiokurve koppeln (importiert als Datenkurve), um Klang sichtbar als räumliches Muster zu übersetzen.

Deform Curves on Surface

verformt Kurven (z. B. Haare), sodass sie einer sich verändernden Mesh-Oberfläche folgen.

PraktischHaarsysteme korrekt mitverformen, wenn sich die Kopfhaut-Geometrie durch Sculpting oder Shape Keys ändert.

Unkonventionell"Haare" auf einem nicht-organischen Objekt (z. B. Teppich-Fransen auf einer sich bewegenden Fläche) korrekt mitlaufen lassen.

Fill Curve

erzeugt aus einer geschlossenen Kurve eine flache Fläche (Triangle Fan oder N-Gon).

PraktischGrundriss-Umrisse direkt in eine begehbare Bodenfläche umwandeln.

UnkonventionellHandgezeichnete Grease-Pencil-Striche in gefüllte, flache Vektor-Illustrationen im 3D-Raum verwandeln.

Fillet Curve

rundet scharfe Ecken einer Kurve ab.

PraktischScharfe Kanten eines prozeduralen Grundrisses für ein freundlicheres, organisches Aussehen abrunden.

UnkonventionellFillet extrem stark einsetzen, um aus eckigen geometrischen Mustern fast blob-artige, weiche Formen zu erzeugen.

Interpolate Curves

erzeugt neue Kurven durch Interpolation zwischen mehreren Referenzkurven (typisch für Haar-Guides).

PraktischAus wenigen handplatzierten Haar-Guides tausende dichte Einzelhaare interpolieren.

UnkonventionellZwischen zwei völlig unterschiedlichen Kurvenformen (z. B. Kreis und Stern) interpoliert Übergangsformen erzeugen – als Morphing-Werkzeug zweckentfremdet.

Resample Curve

verteilt die Kontrollpunkte einer Kurve neu (gleichmäßig nach Anzahl oder Länge).

PraktischUnregelmäßig digitalisierte Freihand-Kurven für gleichmäßige Weiterverarbeitung glätten.

UnkonventionellBewusst sehr grob resamplen, um aus einer glatten Kurve ein kantiges "Low-Poly"-Liniendesign zu erzeugen.

Reverse Curve

kehrt die Punktreihenfolge einer Kurve um.

PraktischRichtung einer importierten Kurve korrigieren, damit Profile/Normalen stimmen.

UnkonventionellAnimation entlang einer Kurve per Reverse umkehren, ohne die eigentliche Bewegungs-Logik im Node-Baum anfassen zu müssen.

Subdivide Curve

fügt zusätzliche Punkte zwischen bestehenden Kurvenpunkten ein.

PraktischGrobe Kurve vor einem starken Fillet oder Noise-Displacement erst verfeinern.

UnkonventionellKombiniert mit Noise auf Position eine glatte Linie in eine zitternde, elektrisch wirkende Kurve verwandeln.

Trim Curve

schneidet einen Abschnitt einer Kurve heraus.

PraktischEinen "Ladebalken"-Effekt erzeugen, indem der sichtbare Kurvenanteil über die Zeit wächst.

UnkonventionellTrim-Werte an Audiodaten oder externe Sensordaten koppeln, um eine Kurve als Live-Fortschrittsanzeige eines realen Prozesses zu nutzen.

Curve – Primitives

Arc

erzeugt einen Kreisbogen.

PraktischRundungen für Fenster- oder Türbögen prozedural erzeugen.

UnkonventionellMehrere Arcs versetzt kombinieren, um ein abstraktes, an Regenbögen erinnerndes Liniensystem zu bauen.

Bezier Segment

erzeugt eine einzelne Bézier-Kurve zwischen zwei Punkten mit Handles.

PraktischVerbindungslinien zwischen zwei beweglichen Objekten (z. B. für ein Diagramm) live berechnen.

UnkonventionellHandle-Positionen an Zufallswerte koppeln, um ein Bündel chaotisch geschwungener "Energie"-Linien zwischen zwei Punkten zu erzeugen.

Curve Circle

erzeugt einen kreisförmigen Spline.

PraktischBasisform für Ringe, Räder oder als Profilkurve für Curve to Mesh.

UnkonventionellMehrere leicht versetzte Kreise stapeln, um ohne Mesh-Modeling ein Spiral-/Federmuster zu approximieren.

Curve Line

erzeugt eine gerade Linie zwischen zwei Punkten.

PraktischBasis für Kabel, Maßlinien oder einfache Verbindungsstrecken.

UnkonventionellLinien zwischen zufällig gewählten Punktpaaren eines Netzwerks erzeugen, um Datenverbindungen als abstraktes Liniengeflecht sichtbar zu machen.

Curve Spiral

erzeugt eine spiralförmige Kurve.

PraktischBasisform für Schrauben, Muscheln oder DNA-artige Strukturen.

UnkonventionellSpiralparameter über Scene Time animieren, um eine hypnotische, sich "aufziehende" Bewegungsgrafik zu erzeugen.

Quadratic Bezier

erzeugt eine Bézier-Kurve mit nur einem mittleren Kontrollpunkt (statt zwei Handles).

PraktischEinfache, schnell verständliche Bogenverbindung zwischen zwei Punkten mit einem steuerbaren "Zug"-Punkt.

UnkonventionellDen mittleren Kontrollpunkt an ein bewegliches Empty koppeln, um eine interaktiv "ziehbare" Kurve als Design-Werkzeug zu bauen.

Quadrilateral

erzeugt ein Vierecks-Profil (Rechteck, Raute, Trapez u. a.).

PraktischSchnelle rechteckige Grundform als Basis für Paneele oder Fensterrahmen.

UnkonventionellTrapez-Varianten animiert durchschalten, um daraus ein sich verzerrendes, op-art-artiges Muster zu erzeugen.

Star

erzeugt eine sternförmige Kurve mit einstellbarer Zackenzahl.

PraktischDekorative Sternformen für Logos oder Ornamente.

UnkonventionellStern-Zackenzahl an eine Zufalls- oder Indexgröße koppeln, um ein Feld aus Sternen mit organisch variierender Zackenanzahl zu erzeugen.

Curve – Topology

Curve of Point

ermittelt, zu welcher Kurve ein bestimmter Punkt gehört (bei Multi-Spline-Kurven).

PraktischBei mehreren Kurven in einem Datenblock gezielt nur Punkte einer bestimmten Kurve ansprechen.

UnkonventionellZugehörigkeit zur "Mutterkurve" als Farbcode nutzen, um mehrere verschmolzene Kurvenbündel optisch wieder auseinanderzuhalten.

Points of Curve

liefert alle Punkte, die zu einer bestimmten Kurve gehören.

PraktischGezielt nur die erste von mehreren Kurven in einem Datenblock weiterverarbeiten.

UnkonventionellPunktgruppen einzelner Kurven eines Bündels unterschiedlich animieren, um ein gestaffeltes "Wellen"-Verhalten zwischen mehreren Linien zu erzeugen.

Offset Point in Curve

springt von einem Kurvenpunkt zu einem benachbarten Punkt (z. B. "nächster Punkt", "vorheriger Punkt").

PraktischAbstand oder Winkel zwischen benachbarten Kurvenpunkten berechnen, um scharfe Ecken zu erkennen.

UnkonventionellSprungmuster nutzen, um entlang einer Kurve ein Blinkmuster zu erzeugen, bei dem sich aktive Punkte scheinbar "die Kurve entlang bewegen" (Lauflicht-Effekt).

06

Mesh Nodes

43 Nodes

Mesh – Read

Edge Angle

liefert den Winkel zwischen den beiden an eine Kante angrenzenden Flächen.

PraktischScharfe Kanten (z. B. für Bevel oder Auto Smooth) automatisch anhand eines Winkel-Schwellenwerts erkennen.

UnkonventionellKantenwinkel als "Faltenerkennung" nutzen, um auf einem simulierten Stoff automatisch Verschleiß- oder Knitterspuren nur an stark geknickten Kanten einzufärben.

Edge Neighbors

zählt, wie viele Flächen an eine Kante angrenzen.

PraktischOffene Ränder eines Meshs (nur 1 angrenzende Fläche) automatisch erkennen und selektieren.

UnkonventionellNahtstellen eines Meshs als "Reißverschluss"-Indikator nutzen, um dort gezielt Nietengeometrie zu instanzieren.

Edge Vertices

liefert Position und Index der beiden Endpunkte einer Kante.

PraktischKantenlänge selbst berechnen, um zu lange/kurze Kanten für eine Retopologie zu markieren.

UnkonventionellAus Kanten-Endpunkten eigene, abstrakte Verbindungslinien für ein Netzwerk-Diagramm erzeugen, unabhängig vom eigentlichen Mesh.

Face Area

berechnet den Flächeninhalt jeder einzelnen Fläche.

PraktischGroße Flächen automatisch stärker unterteilen (adaptive Subdivision), bevor ein Displacement angewendet wird.

UnkonventionellFlächengröße als "Gewichtung" für eine Streuung nutzen, sodass größere Flächen automatisch mehr Grasbüschel oder Details bekommen.

Face Neighbors

zählt angrenzende Flächen bzw. Kanten einer Fläche.

PraktischIsolierte Einzelflächen (z. B. Fehler nach einem Boolean) automatisch aufspüren.

Unkonventionell"Nachbarschaftsdichte" als Grundlage für ein zellularautomaten-artiges Ausbreitungsmuster über die Mesh-Oberfläche nutzen (ähnlich Conway's Game of Life auf einem Mesh).

Is Face Planar

prüft, ob eine Fläche komplett eben (planar) ist.

PraktischNicht-plane N-Gons vor einem Export automatisch erkennen und zur Nachbearbeitung markieren.

UnkonventionellPlanare vs. gewölbte Flächen unterschiedlich einfärben, um bei einer Sculpt-Vorschau schnell zu sehen, wo noch "harte", unorganische Reste vorhanden sind.

Mesh Island

ermittelt zusammenhängende, aber voneinander getrennte Teilbereiche eines Meshs.

PraktischMehrere unverbundene Objektteile (z. B. Trümmerstücke) einzeln ansprechen, ohne sie manuell zu trennen.

UnkonventionellJeder "Insel" eine eigene Zufallsfarbe oder Zufallsbewegung geben, um z. B. ein zerbrochenes Glasfenster in Einzelteile fliegen zu lassen, ohne vorher manuell zu separieren.

Shortest Edge Paths

berechnet den kürzesten Kantenpfad von jedem Punkt zu einem oder mehreren Zielpunkten.

PraktischAutomatische "Ameisenstraßen"-Pfade über eine unregelmäßige Mesh-Oberfläche berechnen.

UnkonventionellPfadlängen als Distanzfeld nutzen, um ein Mesh wie eine topografische Karte mit "Reisezeit-Ringen" um einen Startpunkt einzufärben.

Vertex Neighbors

zählt, wie viele Kanten bzw. Flächen an einen Punkt angrenzen (Valenz).

PraktischPole (Punkte mit ungewöhnlicher Kantenanzahl) in einer Topologie automatisch aufspüren.

UnkonventionellValenz als Grundlage für eine "Wichtigkeits"-Karte nutzen – stark vernetzte Punkte bekommen automatisch mehr visuelles Gewicht (z. B. größere Instanzen).

Mesh – Sample

Sample UV Surface

interpoliert einen Wert an einer bestimmten UV-Koordinate auf der Mesh-Oberfläche.

PraktischEine per Hand bemalte Textur-Maske gezielt an bestimmten UV-Stellen auslesen und für Verteilung nutzen.

UnkonventionellUV-Koordinaten als "Adressen" in einem selbstgebauten Datenbild zweckentfremden – ein PNG wird so zur kompakten Nachschlagetabelle für beliebige prozedurale Parameter.

Mesh – Write

Set Shade Smooth

legt fest, ob Flächen weich oder hart schattiert werden.

PraktischOrganische Formen automatisch weich, technische Kanten automatisch hart schattieren lassen.

UnkonventionellShading gezielt "falsch" pro Fläche mischen (weich/hart abwechselnd), um einen bewusst gestörten, glitch-artigen Materialeindruck zu erzeugen.

Set Shade Auto Smooth

kombiniert weiche Schattierung mit einem Winkel-Schwellenwert, ab dem Kanten trotzdem hart wirken.

PraktischBei einem prozeduralen Steinobjekt automatisch glatte Rundungen und harte Bruchkanten gleichzeitig sauber darstellen.

UnkonventionellDen Schwellenwert extrem animieren, um im Viewport "live" zu erleben, wie sich eine Form scheinbar zwischen Low-Poly- und organischem Look hin- und herverwandelt.

Mesh – Operations

Dual Mesh

erzeugt das "duale" Mesh, bei dem Flächenmittelpunkte zu neuen Punkten und Punkte zu neuen Flächen werden.

PraktischEckige Low-Poly-Formen in abgerundetere, organischere Facettenmuster umwandeln.

UnkonventionellWiederholt auf sich selbst angewendet, erzeugt Dual Mesh interessante, sich stabilisierende geometrische Muster – als generatives Kunstwerkzeug.

Edge Paths to Curves

wandelt einen Kantenpfad eines Meshs in eine echte Kurve um.

PraktischKantenzüge einer Topologie (z. B. UV-Nähte) als Kurve extrahieren, um sie separat weiterzuverarbeiten.

UnkonventionellZufällig gewählte Kantenpfade eines komplexen Meshs als Ausgangsbasis für ein völlig neues, abstraktes Kurvenkunstwerk nutzen.

Edge Paths to Selection

wandelt einen berechneten Kantenpfad in eine Selektion um.

PraktischKürzesten Pfad zwischen zwei Punkten eines Meshs direkt markieren, um ihn anders zu materialisieren.

UnkonventionellPfad-Selektion nutzen, um eine "Energiefluss"-Linie über eine Mesh-Oberfläche animiert wandern zu lassen.

Extrude Mesh

zieht Punkte, Kanten oder Flächen entlang einer Richtung heraus und erzeugt dabei neue Geometrie.

PraktischAus einem flachen Grundriss automatisch Wände hochziehen.

UnkonventionellExtrude wiederholt mit variierender Richtung und Skalierung kombinieren, um organisch wirkende, korallenartige Verästelungsstrukturen wachsen zu lassen.

Flip Faces

kehrt die Normalenrichtung von Flächen um.

PraktischNach dem Import falsch ausgerichtete Normalen (z. B. aus CAD-Software) korrigieren.

UnkonventionellNormalen gezielt bei einer Teilselektion umdrehen, um einen "Inside-Out"-Effekt zu erzeugen, bei dem man scheinbar von innen auf ein Objekt blickt.

Mesh Boolean

kombiniert zwei Meshes über Boolesche Operationen (Vereinigung, Differenz, Schnittmenge).

PraktischLöcher oder Aussparungen (z. B. Fenster in einer Wand) exakt ausschneiden.

UnkonventionellBoolean-Operationen animiert zwischen zwei sich bewegenden Formen laufen lassen, um einen sich ständig neu formenden "Verschmelzungs"-Effekt als Stilmittel zu erzeugen.

Mesh to Curve

wandelt Mesh-Kanten in eine Kurve um.

PraktischKonturlinien eines Meshs extrahieren, um sie als Basis für ein Curve-to-Mesh-Profil weiterzuverwenden.

UnkonventionellAus dem Kantennetz eines komplexen Meshs eine Art "Drahtgitter"-Kurvenskulptur erzeugen, die unabhängig vom Ursprungs-Mesh weiterlebt.

Mesh to Points

wandelt Mesh-Elemente (meist Vertices) in eine reine Punktwolke um.

PraktischVertices eines Meshs als Ausgangspunkte für eine Instanzierung nutzen (z. B. Nieten an jedem Eckpunkt).

UnkonventionellEin komplexes Mesh komplett in eine Punktwolke auflösen und diese wie Sternenstaub animiert auseinanderdriften lassen.

Mesh to Volume

wandelt ein Mesh in ein Volumen (Voxel-Repräsentation) um.

PraktischWasserdichtes Volumen aus einem unsauberen Mesh erzeugen, z. B. als Basis für eine Fluid-Simulation.

UnkonventionellScharfkantige Objekte in Voxel-Form bringen und dann wieder zurück in ein Mesh wandeln, um bewusst einen weichen, "verklumpten" Claymation-Look zu erzeugen.

Scale Elements

skaliert einzelne Elemente (Kanten oder Flächen) unabhängig voneinander um ihren jeweiligen Mittelpunkt.

PraktischAlle Flächen eines Low-Poly-Objekts leicht verkleinern, um einen "explodierten" Explosionszeichnungs-Look zu erzeugen.

UnkonventionellSkalierung pro Fläche an Zufalls- oder Audiowerte koppeln, um eine pulsierende, "atmende" Low-Poly-Oberfläche zu erzeugen.

Split Edges

trennt Kanten auf, sodass angrenzende Flächen nicht mehr dieselben Vertices teilen.

PraktischHarte Schattenkanten technisch sauber vorbereiten, bevor Shade Auto Smooth angewendet wird.

UnkonventionellGezielt Flächen "auseinanderreißen", um einen zersplitterten, fragmentierten Materialeffekt direkt in der Geometrie sichtbar zu machen.

Subdivide Mesh

unterteilt Flächen in kleinere Flächen (ohne Glättung).

PraktischGrobe Basisform vor einem Displacement-Effekt für mehr Detailauflösung vorbereiten.

UnkonventionellExtrem ungleichmäßig subdividieren (kombiniert mit Selektionsmasken), um gezielt nur bestimmte Bereiche eines Meshs "aufzulösen", während der Rest grob bleibt.

Subdivision Surface

glättet ein Mesh nach dem Catmull-Clark-Verfahren (wie der klassische Subdivision-Surface-Modifier).

PraktischKantiges Kontrollgitter in eine organisch wirkende, weiche Oberfläche verwandeln.

UnkonventionellSubdivision-Level dynamisch an die Kameradistanz koppeln, um ein einfaches, prozedurales LOD-System ganz ohne separate Meshes zu bauen.

Triangulate

wandelt N-Gons und Vierecke in Dreiecke um.

PraktischSauberen Export für Spiele-Engines sicherstellen, die nur Dreiecksflächen unterstützen.

UnkonventionellBewusst ein grobes Mesh triangulieren, um daraus einen kristallinen, "Low-Poly-Diamant"-Look als Stilmittel zu erzeugen.

Mesh – Primitives

Cone

erzeugt einen Kegel (bzw. Zylinderstumpf bei zwei unterschiedlichen Radien).

PraktischBasisform für Bäume, Hüte oder Verkehrskegel.

UnkonventionellSehr flache, breite Kegel gestapelt als Basis für ein abstraktes, terrassenförmiges Landschaftsmodell nutzen.

Cube

erzeugt einen Würfel/Quader mit einstellbarer Unterteilung.

PraktischBasisform für Gebäude, Kisten oder Fensterrahmen.

UnkonventionellViele unterteilte Cubes leicht zufällig versetzt stapeln, um eine Voxel-artige, "Minecraft"-ähnliche Landschaft zu approximieren.

Cylinder

erzeugt einen Zylinder.

PraktischBasisform für Rohre, Stützen oder Flaschen.

UnkonventionellZylinder mit sehr wenigen Seiten als schnelle Stand-ins für ein "Low-Poly-Wald"-Konzept nutzen, bevor Detailobjekte eingesetzt werden.

Grid

erzeugt eine flache, unterteilte Gitterfläche.

PraktischBasisform für Terrains, die anschließend per Displacement verformt werden.

UnkonventionellGrid als reines "Rechenraster" ohne sichtbaren Zweck nutzen – z. B. als unsichtbare Hilfsgeometrie, deren Punkte nur als Positionsraster für eine Instanzierung dienen.

Ico Sphere

erzeugt eine Kugel aus gleichmäßig verteilten Dreiecken (Icosaeder-Unterteilung).

PraktischBasisform für Sculpting, da die Flächenverteilung gleichmäßiger ist als bei der UV Sphere.

UnkonventionellIco Sphere als gleichmäßiges "Verteilungsraster" zweckentfremden – ihre Punkte dienen als Ausgangsbasis für eine besonders gleichmäßige radiale Streuung (z. B. für Sterne am Himmel).

Mesh Circle

erzeugt einen kreisförmigen Ring oder eine gefüllte Kreisfläche aus Mesh-Geometrie.

PraktischBasisform für Räder, Münzen oder runde Podeste.

UnkonventionellMehrere Mesh Circles mit unterschiedlichem Radius und leichter Rotation gestapelt, um ein hypnotisches, Moiré-artiges Ringmuster zu erzeugen.

Mesh Line

erzeugt eine Reihe gleichmäßig verteilter Punkte/Kanten entlang einer Linie.

PraktischSchnelle, exakt messbare Hilfslinie für technische Setups (z. B. Maßstab).

UnkonventionellMesh Line als "Zahlenstrahl" nutzen, auf dem jeder Punkt einen Datensatz repräsentiert – Basis für ein minimalistisches Balken- oder Zeitachsen-Diagramm.

UV Sphere

erzeugt eine Kugel aus Längen- und Breitengrad-Segmenten.

PraktischBasisform für Planeten, Augen oder einfache runde Objekte.

UnkonventionellDie ungleichmäßige Pol-Verdichtung der UV Sphere gezielt ausnutzen, um an den Polen automatisch dichtere Detail- oder Streuungseffekte zu erzeugen.

Mesh – Topology

Corners of Face

liefert alle Face Corners (Eckpunkte im Kontext einer bestimmten Fläche), die zu einer Fläche gehören.

PraktischPro-Fläche-Daten wie individuelle UV-Ausrichtung gezielt auslesen oder setzen.

UnkonventionellFace Corners nutzen, um an jeder Ecke einer Fläche eine leicht unterschiedliche Mini-Instanz zu platzieren – für ein detailreiches, "genähtes" Musterdesign.

Corners of Vertex

liefert alle Face Corners, die an einem bestimmten Punkt zusammentreffen.

PraktischUV-Nähte an einem Vertex erkennen, an denen mehrere unterschiedliche UV-Koordinaten aufeinandertreffen.

UnkonventionellAnzahl der Corners pro Vertex als "Komplexitäts-Score" nutzen, um automatisch die visuell interessantesten (verzweigtsten) Punkte eines Meshs hervorzuheben.

Edges of Corner

liefert die beiden an einen Face Corner angrenzenden Kanten.

PraktischFeine Detailanalyse einer Topologie für spezialisierte Cleanup-Werkzeuge.

UnkonventionellAls Baustein für selbstgebaute, sehr spezifische Topologie-Debugging-Werkzeuge, die es als fertige Blender-Funktion nicht gibt.

Edges of Vertex

liefert alle Kanten, die an einem Punkt zusammenlaufen.

PraktischValenz eines Punktes exakt bestimmen, um Pole gezielt zu bearbeiten.

UnkonventionellKantenanzahl pro Punkt als Eingabe für ein generatives "Wachstums"-Muster nutzen, bei dem stärker vernetzte Punkte bevorzugt weiterverzweigen.

Face of Corner

liefert, zu welcher Fläche ein bestimmter Face Corner gehört.

PraktischVon einem einzelnen UV-Punkt aus zurück auf die zugehörige Fläche schließen, um deren Material auszulesen.

UnkonventionellAls Brücke zwischen Face-Corner-Daten (z. B. individuellen Eckfarben) und flächenbasierter Logik in ungewöhnlichen Hybrid-Setups nutzen.

Offset Corner in Face

springt innerhalb einer Fläche von einem Face Corner zum nächsten (im oder gegen den Uhrzeigersinn).

PraktischEckpunkte eines N-Gons in definierter Reihenfolge durchlaufen, um z. B. abwechselnd unterschiedliche Eckdetails zu platzieren.

UnkonventionellRotierendes Muster über die Ecken eines Vielecks erzeugen, indem der Offset-Wert über Scene Time animiert wird – für einen sich drehenden "Zifferblatt"-Effekt an jeder Fläche.

Vertex of Corner

liefert, zu welchem Punkt ein Face Corner gehört.

PraktischFace-Corner-spezifische Daten (z. B. individuelle UVs) mit der zugrundeliegenden Punktposition verknüpfen.

UnkonventionellAls technischer Baustein für maßgeschneiderte UV-Analyse-Werkzeuge, die Standard-Blender nicht bietet.

Mesh – UV

Pack UV Islands

ordnet und skaliert UV-Inseln automatisch platzsparend im UV-Raum an.

PraktischNach einem prozeduralen Unwrap automatisch eine effiziente, überschneidungsfreie UV-Anordnung erzeugen.

UnkonventionellPack-Ergebnis (Position/Größe der Inseln im UV-Raum) als Zufallsquelle zweckentfremden, um daraus abstrakte, mosaikartige Farbmuster im 3D-Raum abzuleiten.

UV Unwrap

berechnet automatisch eine UV-Abwicklung basierend auf markierten Nähten (Seams).

PraktischProzedural erzeugte Objekte direkt mit sinnvollen UVs für die Texturierung ausstatten, ganz ohne manuellen Unwrap.

UnkonventionellUnwrap-Verzerrung (Stretch) auswerten und als Fehler-Heatmap direkt auf dem Mesh einfärben, um Problemzonen der UVs visuell statt nur im UV-Editor zu erkennen.

07

Instances Nodes

8 Nodes

Eine Instanz ist ein "Verweis" auf eine Geometrie, der beliebig oft dupliziert werden kann, ohne dass die Originaldaten mehrfach im Speicher liegen – vergleichbar mit einer Kopie/Einfügen-Verknüpfung statt einer echten Kopie.

Instance on Points

erzeugt an jedem Punkt einer Geometrie eine Instanz eines anderen Objekts/einer anderen Geometrie.

PraktischBäume, Steine oder Grasbüschel an zuvor verteilten Punkten platzieren.

UnkonventionellText-Buchstaben (aus String to Curves) als "Punkte" nutzen und daran wiederum kleine Objekte instanzieren – für typografische 3D-Installationen aus tausenden Miniaturobjekten.

Instances to Points

wandelt Instanzen zurück in reine Punkte (an ihrem Ursprung).

PraktischPosition bereits gestreuter Instanzen für eine weitere, unabhängige Berechnung (z. B. eine zweite Streuung) wiederverwenden.

UnkonventionellGanze Wälder aus Instanzen wieder auf ihre "Skelett-Punkte" reduzieren, um daraus ein abstraktes Punktwolken-Kunstwerk der ursprünglichen Verteilung zu erzeugen.

Realize Instances

wandelt Instanzen in "echte", eigenständige Geometrie um.

PraktischVor einem Boolean- oder Mesh-Operationen-Node sicherstellen, dass alle Instanzen als reales Mesh vorliegen, da viele Operationen keine Instanzen direkt verarbeiten können.

UnkonventionellBewusst nur einen Teil der Instanzen realisieren (per Selektion vorher trennen), um z. B. nur die "vordersten" Bäume eines Waldes mit echter, hochaufgelöster Geometrie zu versehen, während der Rest günstige Instanz bleibt.

Rotate Instances

rotiert Instanzen um einen Wert (lokal oder global).

PraktischZufällige Rotation um die Hochachse für natürlicher wirkende Grasbüschel.

UnkonventionellRotation an die Entfernung zu einem Attraktor-Punkt koppeln, sodass sich ein ganzes Feld von Instanzen wie Sonnenblumen "nach" einem beweglichen Objekt auszurichten scheint.

Scale Instances

skaliert Instanzen (lokal oder global, uniform oder pro Achse).

PraktischGrößenvariation für natürlichere Vegetation oder Gesteinsstreuung.

UnkonventionellSkalierung mit Null kombinieren, um Instanzen bedingt "unsichtbar" zu machen – ein einfacher, performanter Ersatz für eine echte Lösch-Operation bei sehr vielen Elementen.

Translate Instances

verschiebt Instanzen (lokal oder global).

PraktischKleine zufällige Positionsabweichung für natürlicher wirkende Streuung hinzufügen.

UnkonventionellVerschiebung an Scene Time und Noise koppeln, um ein ganzes Instanzenfeld in einer sanften, wellenartigen Schwebebewegung zu halten (z. B. treibende Objekte auf Wasser).

Get Instance Transform / Set Instance Transform

liest bzw. setzt die komplette Transformationsmatrix (Position, Rotation, Skalierung) einer Instanz auf einmal.

PraktischTransform-Daten eines Referenzobjekts komplett auf eine Instanz übertragen, statt Position, Rotation und Skalierung einzeln zu behandeln.

UnkonventionellTransform-Matrizen zwischen völlig unterschiedlichen Instanzengruppen austauschen, um z. B. das Bewegungsmuster eines Vogelschwarms 1:1 auf eine Gruppe fliegender Blätter zu übertragen.

Instance Rotation / Instance Scale

lesen gezielt nur die Rotation bzw. Skalierung einer Instanz aus, ohne die volle Matrix.

PraktischNur die aktuelle Skalierung einer Instanz abfragen, um daraus abhängige Materialeffekte (z. B. Farbe nach Größe) zu steuern.

UnkonventionellAusgelesene Rotationswerte als reinen Zufallsgenerator zweckentfremden – da jede Instanz durch vorherige Rotation bereits einen "zufälligen" Wert trägt, lassen sich daraus neue Zufallsmuster ableiten, ohne einen eigenen Random-Node zu benötigen.

08

Point Nodes

8 Nodes

Points

erzeugt eine reine Punktwolke mit einstellbarer Anzahl, Position und Radius (unabhängig von einer Ausgangsgeometrie).

PraktischSchnelle Testpunkte erzeugen, um ein Instanzierungs-Setup ohne komplexe Ausgangsgeometrie zu entwickeln.

UnkonventionellPoints als minimalistische "Datenbank" nutzen – jeder Punkt trägt per Store Named Attribute einen eigenen Datensatz (z. B. für eine generative Diagrammvisualisierung).

Distribute Points on Faces

verteilt Punkte zufällig oder gleichmäßig auf der Oberfläche eines Meshs.

PraktischGrundlage jeder Vegetations- oder Partikelstreuung auf einer Fläche (Gras, Steine, Menschenmengen).

UnkonventionellSehr wenige, exakt positionierte Punkte (Modus "Poisson Disk" mit hohem Mindestabstand) nutzen, um daraus ein minimalistisches, gleichmäßig verteiltes Punktraster für abstrakte Kunst zu erzeugen.

Distribute Points in Volume

verteilt Punkte im Inneren eines Volumens.

PraktischPartikel gleichmäßig im Inneren einer Rauch- oder Nebel-Simulation verteilen.

UnkonventionellPunkte im Inneren eines "unsichtbaren" Volumenkörpers verteilen, um daraus eine schwebende, dreidimensionale Sternenfeld- oder Glühwürmchen-Wolke zu erzeugen, die keine sichtbare Hülle hat.

Distribute Points in Grid

verteilt Punkte in einem regelmäßigen dreidimensionalen Raster innerhalb eines Volumens.

PraktischGleichmäßiges 3D-Raster für Voxel-basierte Effekte oder technische Visualisierungen erzeugen.

UnkonventionellRegelmäßiges Punktgitter als Basis für eine "Matrix-Code"-artige, sich durchgängig wiederholende 3D-Rastergrafik nutzen.

Points to Curves

wandelt eine Punktwolke (gruppiert nach einem Attribut) in Kurven um.

PraktischAus Simulationsdaten (z. B. Partikelpfaden) nachträglich echte, weiterverarbeitbare Kurven erzeugen.

UnkonventionellZufällig verteilte Punkte anhand eines Zufallsattributs gruppieren und daraus "Zufallslinien" ziehen, um ein chaotisches, netzartiges Liniengeflecht zu erzeugen.

Points to Vertices

wandelt eine Punktwolke in Mesh-Vertices um (ohne Flächen/Kanten).

PraktischPunktwolke für nachfolgende Mesh-Operationen (die reine Punkte nicht unterstützen) kompatibel machen.

UnkonventionellPunktwolken-Daten aus einem Import (z. B. Laserscan) in ein bearbeitbares Vertex-Mesh umwandeln, um sie direkt im Edit-Modus manuell nachzubearbeiten.

Points to SDF Volume

wandelt eine Punktwolke in ein Signed-Distance-Field-Volumen um (jeder Punkt wird zu einer "Kugel" im Volumen).

PraktischSchnelle, weiche Volumenform aus Partikeldaten für einen Metaball-ähnlichen Flüssigkeitseffekt erzeugen.

UnkonventionellPunktwolke aus einer Boid-Schwarmsimulation in ein SDF-Volumen wandeln, um einen sich organisch verformenden, "schleimigen" Schwarmkörper zu erzeugen, statt einzelner sichtbarer Instanzen.

Set Point Radius

setzt den Radius von Punkten.

PraktischPunktgröße nach einem Zufalls- oder Distanzwert variieren, bevor die Punkte zu Volumen oder Kurven umgewandelt werden.

UnkonventionellRadius an Audiodaten oder Scene Time koppeln, um eine Punktwolke pulsierend "atmen" zu lassen – als Basis für eine Musikvisualisierung.

09

Volume Nodes

3 Nodes
Hinweis zur Aktualität: Mit Blender 5.0 kam ein komplett neues, sehr mächtiges Volume-Grid-System dazu (u. a. für Advektion, Drucklöser und wissenschaftliche Volumendaten), das sich noch schnell weiterentwickelt. Die folgenden Nodes gehören zum stabilen Kernbestand; bei ganz neuen, spezialisierten Grid-Nodes lohnt sich zusätzlich ein Blick in die offizielle Blender-Doku, da hier laufend Feinschliff passiert.

Volume Cube

erzeugt ein einfaches, quaderförmiges Volumen-Primitiv mit einstellbarer Auflösung.

PraktischSchnelle Testgeometrie, um ein Volume-to-Mesh-Setup zu entwickeln, ohne erst eine echte Simulation zu berechnen.

UnkonventionellVolume Cube mit sehr grober Auflösung als Basis für einen bewusst "verpixelten", wolkig-unscharfen Hintergrundnebel-Effekt nutzen.

Volume to Mesh

wandelt ein Volumen in ein Oberflächen-Mesh um (per Threshold/Isowert).

PraktischRauch- oder Wolken-Simulationsdaten in ein renderbares oder weiterverarbeitbares Mesh umwandeln.

UnkonventionellRauschbasierte Volumendaten (statt einer echten Simulation) in Mesh umwandeln, um organisch-blob-artige, wolkenähnliche Skulpturen komplett prozedural zu erzeugen.

Sample Volume

liest einen Wert (z. B. Dichte) an einer bestimmten Position innerhalb eines Volumens aus.

PraktischDichtewerte einer Rauchsimulation abfragen, um Partikel nur in dichten Bereichen zu platzieren.

UnkonventionellVolumendichte als unsichtbares "Kraftfeld" auslesen, um Objekte je nach Position innerhalb einer Nebelwolke unterschiedlich stark zu skalieren oder einzufärben.

10

Simulation Nodes

5 Nodes

Simulationen in Geometry Nodes laufen über sogenannte **Zonen** – ein Nodes-Paar aus Input und Output, zwischen die man beliebige Berechnungen legt. Der entscheidende Unterschied zu normalen Nodes: Der Zustand wird von Frame zu Frame gespeichert, sodass sich z. B. Bewegungen oder Wachstum über die Zeit aufbauen können, statt bei jedem Frame neu bei null zu beginnen.

Simulation Input / Simulation Output

bilden gemeinsam die Simulations-Zone; alles dazwischen wird pro Frame einmal berechnet und der Zustand für den nächsten Frame gespeichert.

PraktischWachsende Pflanzen, ansammelnden Schnee oder Partikel mit Trägheit über die Zeit simulieren.

UnkonventionellEine Simulationszone zweckentfremden, um ein einfaches "Gedächtnis" zu bauen – z. B. den höchsten je erreichten Wert eines Parameters über die gesamte Animation hinweg festhalten, auch wenn der aktuelle Wert längst wieder gesunken ist.

Simulation Output – Skip-Eingang

ein zusätzlicher Eingang am Simulation-Output-Node, mit dem sich einzelne Frames von der Neuberechnung ausschließen lassen.

PraktischEine Simulation bei bestimmten Frames "einfrieren", z. B. um eine Pause in einer Wachstumsanimation zu erzeugen.

UnkonventionellSkip an eine externe Bedingung koppeln (z. B. Is Viewport), um im Viewport eine vereinfachte, im Rendering aber vollständige Simulation zu berechnen.

Repeat Input / Repeat Output

bilden gemeinsam die Repeat-Zone: Alles dazwischen wird innerhalb eines einzigen Frames eine festgelegte Anzahl Mal wiederholt (eine klassische Schleife).

PraktischEinen Ast mehrfach hintereinander verzweigen lassen (z. B. für einen L-System-artigen Baumgenerator), ohne die Nodes manuell zu duplizieren.

UnkonventionellEine Repeat-Zone als "Iterativen Filter" nutzen – z. B. eine Glättungsoperation zehnmal hintereinander auf dieselbe Geometrie anwenden, um einen extrem weichen, fast flüssig wirkenden Formeindruck zu erzeugen.

For Each Geometry Element Input / Output

bilden gemeinsam die "Für-jedes-Element"-Zone: Die enthaltenen Nodes werden einzeln für jedes selektierte Element einer Geometrie ausgeführt, mit eigenem Ergebnis pro Element.

PraktischFür jede einzelne Fläche eines Meshs eine unabhängige, komplexe Unterberechnung durchführen (z. B. individuelles Randomisieren jeder Fläche eines Fassaden-Panelsystems).

UnkonventionellFür jedes Element eine komplette Mini-Simulation oder Mini-Node-Baum laufen lassen – z. B. jedem einzelnen Blatt eines Baums ein eigenes, leicht unterschiedliches Verwelkungsverhalten geben.

Bake

berechnet einen Teil des Node-Baums einmalig und speichert das Ergebnis fest ab, statt es bei jedem Frame neu zu berechnen.

PraktischEine aufwendige Simulation ein für alle Mal berechnen (baken), um beim Scrubben in der Timeline und beim finalen Rendern Zeit zu sparen und reproduzierbare Ergebnisse zu garantieren.

UnkonventionellBewusst nur einen Teilbereich einer Simulation baken und den Rest weiterhin live berechnen lassen, um interaktive und "eingefrorene" Elemente in derselben Szene zu kombinieren (z. B. ein gebackener Hintergrundwald vor einer live simulierten Windbewegung im Vordergrund).

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Utility Nodes

31 Nodes

Allgemein

Boolean Math

verknüpft zwei Wahr/Falsch-Werte logisch (UND, ODER, NICHT, XOR u. a.).

PraktischMehrere Selektionsbedingungen kombinieren, z. B. "Fläche ist groß UND nach oben ausgerichtet".

UnkonventionellBoolean Math als Basis für ein einfaches digitales Logikschaltkreis-Spielzeug nutzen, das rein in Geometry Nodes UND-/ODER-Gatter simuliert.

Compare

vergleicht zwei Werte (größer, kleiner, gleich u. a.) und liefert ein Wahr/Falsch-Ergebnis.

PraktischNur Elemente oberhalb einer bestimmten Höhe selektieren, um dort Schnee zu platzieren.

UnkonventionellCompare mit einem live Custom Property verknüpfen, um eine Geometrie wie einen Schwellenwert-Sensor reagieren zu lassen – z. B. Farbe wechselt schlagartig, sobald ein externer Wert eine Grenze überschreitet.

Float to Integer

wandelt einen Fließkommawert in eine Ganzzahl um (runden, aufrunden, abrunden, abschneiden).

PraktischEinen berechneten Dezimalwert in eine gültige Indexnummer für Sample Index umwandeln.

UnkonventionellBewusst grob runden, um aus einem fein abgestuften Verlauf ein "gestuftes", posterisiertes Muster mit sichtbaren Sprüngen zu erzeugen.

Index Switch

wählt anhand einer Ganzzahl zwischen mehreren beliebig vielen Eingängen aus.

PraktischZwischen mehreren vorbereiteten Formvarianten eines Assets per einfacher Zahl umschalten.

UnkonventionellIndex Switch mit Scene Time koppeln, um eine Geometrie wie einen Daumenkino-Trickfilm durch mehrere völlig unterschiedliche Formen "durchblättern" zu lassen.

Map Range

bildet einen Wert von einem Eingabebereich linear (oder mit Kurve/Smoothstep) auf einen Zielbereich ab.

PraktischRohe Rauschwerte (meist 0–1) in einen sinnvollen Skalierungs- oder Höhenbereich umrechnen.

UnkonventionellMap Range verkehrt herum (Zielbereich größer als Eingabebereich) nutzen, um kleine Eingabeschwankungen bewusst extrem zu verstärken – für überzeichnete, nervöse Reaktionsmuster.

Menu Switch

wählt über ein Dropdown-Menü (statt einer Zahl) zwischen mehreren Eingängen aus.

PraktischBenutzerfreundlichen Stil-Umschalter ("Modern / Klassisch / Rustikal") für ein Architektur-Asset bauen.

UnkonventionellMenu Switch als "Regieanweisung" für eine automatisierte Szenen-Zusammenstellung nutzen – eine einzige Dropdown-Wahl steuert gleichzeitig Form, Farbe und Anordnung mehrerer Objektgruppen.

Mix

überblendet zwei Werte, Farben, Vektoren oder Rotationen anhand eines Faktors.

PraktischSanften Übergang zwischen zwei Materialfarben basierend auf einer Maske erzeugen.

UnkonventionellMix-Faktor an Scene Time koppeln, um zwei komplett unterschiedliche Geometrie-Zustände (z. B. "kaputt" und "repariert") kontinuierlich ineinander morphen zu lassen.

Random Value

erzeugt reproduzierbare Zufallswerte (Zahl, Vektor, Farbe, Boolean) basierend auf einem Seed.

PraktischZufällige Größe und Rotation für gestreute Objekte erzeugen.

UnkonventionellRandom Value mit ID statt Index verknüpfen, um Zufallswerte zu erzeugen, die auch nach dem Löschen/Hinzufügen einzelner Elemente stabil an "ihrem" Element haften bleiben.

Switch

wählt zwischen genau zwei Eingängen anhand eines Wahr/Falsch-Werts.

PraktischZwischen zwei fertigen Node-Ästen umschalten, z. B. Low-Poly- vs. High-Poly-Variante.

UnkonventionellVerschachtelte Switch-Nodes als einfache "Wenn-Dann-Sonst"-Entscheidungsbäume nutzen, um komplexe, mehrstufige Regelwerke direkt visuell im Node-Baum abzubilden.

Color

Combine Color / Separate Color

setzen bzw. zerlegen eine Farbe in ihre einzelnen Kanäle (RGB oder HSV).

PraktischNur den Helligkeitskanal (Value) einer Farbe für eine Höhenberechnung nutzen.

UnkonventionellFarbkanäle komplett zweckentfremden, um drei unabhängige Zahlenwerte (z. B. X/Y/Z-Daten) kompakt als eine einzige "Farbe" durch den Node-Baum zu transportieren.

Mix Color

überblendet zwei Farben mit unterschiedlichen Blend-Modi (Mischen, Multiplizieren, Abdunkeln u. a.), wie man es aus Bildbearbeitungsprogrammen kennt.

PraktischZwei Vertex-Color-Masken multiplikativ kombinieren, um nur ihre Schnittmenge hervorzuheben.

UnkonventionellBlend-Modi wie "Differenz" nutzen, um zwei leicht unterschiedliche Geometriezustände farblich als Delta/Fehlerbild sichtbar zu machen.

Text

Join Strings

fügt mehrere Textwerte zu einem einzigen zusammen.

PraktischDynamisches Label aus mehreren Teilen (Name + Nummer) für eine beschriftete Geometrie zusammensetzen.

UnkonventionellJoin Strings nutzen, um zur Laufzeit kleine "Berichte" (z. B. aktuelle Werte eines Setups) direkt als lesbaren Text in der Szene zu generieren – ein einfaches Live-Dashboard.

Replace String

ersetzt Textabschnitte innerhalb eines Strings.

PraktischPlatzhaltertext in einer Vorlage automatisch durch echte Werte ersetzen.

UnkonventionellReplace String für eine Art "Verschlüsselung" nutzen – Zeichen systematisch gegen andere austauschen, um generative Geheimschrift-Muster zu erzeugen.

Slice String

schneidet einen Teilbereich aus einem Text heraus.

PraktischNur die ersten drei Zeichen eines Dateinamens als Kategorie-Kürzel extrahieren.

UnkonventionellEinen langen Text buchstabenweise durchschneiden und jeden Buchstaben einzeln als Kurve instanzieren, um animierte Textzerfall-Effekte zu bauen.

String Length

liefert die Anzahl der Zeichen eines Textwerts.

PraktischLayout einer Beschriftung automatisch an unterschiedlich lange Texte anpassen.

UnkonventionellTextlänge als Zufalls- oder Steuerwert zweckentfremden – z. B. Objektgröße an die Länge eines eingegebenen Namens koppeln.

String to Curves

wandelt einen Text mithilfe einer Schriftart in Kurven um.

PraktischProzedural generierte Beschriftungen (z. B. Preisschilder, Straßennamen) direkt als 3D-Geometrie erzeugen.

UnkonventionellFortlaufend wechselnden Text (z. B. Uhrzeit über Scene Time) in Echtzeit als 3D-Kurven darstellen – für eine funktionierende, komplett prozedurale 3D-Digitaluhr.

Value to String

wandelt eine Zahl in einen Textwert um (mit Nachkommastellen-Kontrolle).

PraktischBerechnete Maße oder Statistikwerte direkt als lesbare Beschriftung in der Szene anzeigen.

UnkonventionellValue to String nutzen, um interne Debug-Werte eines komplexen Node-Baums direkt als sichtbaren 3D-Text im Viewport auszugeben, statt den Spreadsheet-Editor zu bemühen.

Vector

Combine XYZ / Separate XYZ

setzen bzw. zerlegen einen Vektor in seine X-, Y- und Z-Komponenten.

PraktischNur die Höhe (Z) eines Positionsvektors für eine Farbberechnung isolieren.

UnkonventionellKomponenten eines Vektors vertauschen (X↔Z), um ein Objekt oder Muster gezielt "um 90°" in eine andere Betrachtungsachse zu kippen.

Vector Rotate

rotiert einen Vektor um eine Achse oder einen Eulerwinkel.

PraktischWindrichtung für eine Verformung passend zur Objektausrichtung mitdrehen.

UnkonventionellVektor kontinuierlich um sich selbst rotieren lassen, um daraus ein spiralförmig wachsendes Verformungsmuster zu erzeugen.

Vector Curves

passt einen Vektor kanalweise über frei editierbare Kurven an (ähnlich einer Farbkurve, nur für X/Y/Z).

PraktischFeine, nicht-lineare Kontrolle über eine Verformung entlang jeder Achse einzeln.

UnkonventionellKurven bewusst mit Ausreißern/Spitzen gestalten, um an bestimmten Wertebereichen überraschende, sprunghafte Verformungssprünge einzubauen.

Rotation

Align Rotation to Vector

berechnet eine Rotation, die eine Achse in eine bestimmte Richtung ausrichtet.

PraktischInstanzen automatisch entlang ihrer Flächennormalen ausrichten (z. B. Fell, das von der Haut absteht).

UnkonventionellAusrichtung an ein sich bewegendes Zielobjekt statt an eine feste Normale koppeln, um ein ganzes Feld von Instanzen wie Radarantennen einem beweglichen Ziel "nachblicken" zu lassen.

Invert Rotation

kehrt eine Rotation um (macht sie rückgängig).

PraktischEin Kindobjekt trotz Elternrotation "geradehalten", indem man die Elternrotation gezielt herausrechnet.

UnkonventionellInvertierte Rotation nutzen, um einen Spiegel- oder "Gegenspieler"-Effekt zu bauen, bei dem sich ein zweites Objekt exakt entgegengesetzt zu einem ersten dreht.

Rotate Vector

rotiert einen Vektor anhand eines Rotationswerts (statt Achse/Winkel).

PraktischRichtungsvektoren konsistent mit dem Rest eines rotierten Setups mitdrehen.

UnkonventionellEin und denselben Basisvektor wiederholt leicht rotieren, um daraus ein fächerartiges Strahlenmuster zu erzeugen.

Rotation to Euler / Euler to Rotation

wandeln zwischen dem internen Rotationsdatentyp und klassischen Euler-Winkeln (X/Y/Z-Grad) um.

PraktischRotationswerte in einzelne, editierbare Gradzahlen zerlegen, um nur eine Achse gezielt zu verändern.

UnkonventionellEuler-Winkel-Komponenten wie einen RGB-Farbwert zweckentfremden, um Rotationsinformation kompakt farblich sichtbar zu machen (z. B. für Debug-Visualisierung von Ausrichtungen).

Rotation to Quaternion / Quaternion to Rotation

wandeln zwischen dem internen Rotationsdatentyp und Quaternionen um.

PraktischRotationsdaten für externe Schnittstellen (z. B. Game-Engine-Export) im erwarteten Quaternion-Format bereitstellen.

UnkonventionellQuaternion-Komponenten als vierdimensionalen, mathematisch "glatten" Zufallsraum für ungewöhnliche, nahtlos überblendbare prozedurale Muster zweckentfremden.

Matrix

Combine Matrix / Separate Matrix

setzen bzw. zerlegen eine Transformationsmatrix aus/in ihre Bestandteile.

PraktischEine komplette Transformation (Position, Rotation, Skalierung) in einem einzigen Datenpaket weiterreichen, statt drei einzelne Werte zu verwalten.

UnkonventionellMatrizen mehrerer Objekte kombinieren, um komplexe, mehrstufige Elternschaftshierarchien (Skelett-artige Ketten) rein rechnerisch nachzubilden, ganz ohne echtes Rig.

Matrix Multiply

verknüpft zwei Transformationsmatrizen (entspricht dem Verketten zweier Transformationen).

PraktischLokale und globale Transformation korrekt kombinieren, wenn ein Objekt gleichzeitig eigenem und übergeordnetem Transform folgt.

UnkonventionellWiederholte Matrix-Multiplikation nutzen, um in einer Repeat-Zone eine exponentiell wachsende, fraktalartige Verzweigungsstruktur (ähnlich einem L-System) zu erzeugen.

Invert Matrix

berechnet die Umkehrtransformation einer Matrix.

PraktischEine Weltraum-Position zurück in den lokalen Raum eines Objekts umrechnen.

UnkonventionellInvertierte Matrix nutzen, um einen Effekt zu bauen, der sich exakt "gegen" die Bewegung eines Referenzobjekts stemmt (z. B. ein Element, das trotz Kamerabewegung immer exakt am selben Bildschirmpunkt zu kleben scheint).

Transform Point / Transform Direction

wenden eine Matrix auf einen Positions- bzw. Richtungsvektor an.

PraktischPunkte eines Objekts korrekt vom lokalen in den globalen Raum (oder umgekehrt) umrechnen.

UnkonventionellEin und dieselbe Punktwolke durch mehrere unterschiedliche Matrizen jagen, um daraus mehrere verzerrte "Parallelwelt"-Kopien derselben Grundform zu erzeugen.

Math

Math

führt grundlegende mathematische Operationen (Addieren, Multiplizieren, Sinus, Potenz, Runden u. v. m.) auf Zahlenwerten aus.

PraktischWerte skalieren, kombinieren oder in Wellenmuster (Sinus/Cosinus) umrechnen.

UnkonventionellMath-Nodes verkettet als selbstgebaute, individuelle Rausch- oder Wellenfunktion nutzen, um einen ganz eigenen, unverwechselbaren "Signature-Look" statt Standard-Noise-Texturen zu erzeugen.

Vector Math

dieselben Operationen wie Math, aber für 3D-Vektoren (inkl. Kreuzprodukt, Skalarprodukt, Länge, Normalisieren).

PraktischRichtungsvektoren berechnen, normalisieren oder kombinieren, z. B. für Ausrichtungslogik.

UnkonventionellKreuzprodukt zweckentfremden, um aus zwei beliebigen Richtungsvektoren automatisch eine dritte, garantiert senkrechte Achse zu erzeugen – nützlich für spontane, prozedurale Koordinatensysteme.

12

Hair Nodes

23 Nodes

Diese Kategorie bündelt Nodes, die speziell auf das Bearbeiten vieler Kurven gleichzeitig zugeschnitten sind – meist für Haare/Fell, aber genauso für Gras, Fäden oder ähnliche Strukturen einsetzbar.

Hair – Deformation

Blend Hair Curves

überblendet die Form einer Kurve zwischen ihrem aktuellen Zustand und einer Zielform.

PraktischÜbergang zwischen glatt gekämmtem und zerzaustem Haar per einfachem Faktor steuern.

UnkonventionellZwei völlig unterschiedliche Haar-Stylings (z. B. "lockig" und "glatt") überblenden, um eine Frisur live per Slider durchzustylen wie in einem virtuellen Friseursalon-Tool.

Displace Hair Curves

verschiebt Kurvenpunkte um einen Offset-Wert, meist rauschbasiert.

PraktischLeichte, natürliche Unregelmäßigkeit in ansonsten zu perfekt wirkende Haarsträhnen einbringen.

UnkonventionellDisplacement an eine Windsimulation koppeln, um Grashalme oder Fell einer Windböe realistisch nachgeben zu lassen, ohne eine echte Physiksimulation zu benötigen.

Frizz Hair Curves

fügt kleine, hochfrequente Unregelmäßigkeiten ("Kräuseln") entlang der Kurve hinzu.

PraktischFeines "Fliegendes-Haar"-Detail für realistischere Frisuren ergänzen.

UnkonventionellFrizz auf nicht-Haar-Kurven anwenden, um z. B. glatten Kabeln oder Seilen einen abgenutzten, ausgefransten Look zu geben.

Hair Curves Noise

verformt Kurven mit prozeduralem Rauschen.

PraktischGroße, sanfte Wellen in langes Haar oder Gras einbringen.

UnkonventionellNoise-Skala extrem übertreiben, um aus glatten Haarsträhnen bewusst abstrakte, wirre Liniengebilde für ein stilisiertes Kunstwerk zu erzeugen.

Roll Hair Curves

verdreht Kurven um ihre eigene Achse (rollt sie ein).

PraktischLockenansatz an geraden Haar-Guides erzeugen, bevor eine Clump-Operation folgt.

UnkonventionellRoll-Wert über die Kurvenlänge animieren, um einen sich aufrollenden "Papierschlangen"-Effekt bei Curve-to-Mesh-Bändern zu erzeugen.

Rotate Hair Curves

rotiert ganze Kurven um einen Ankerpunkt (z. B. ihre Wurzel).

PraktischHaarsträhnen gezielt in eine bestimmte Kämmrichtung drehen.

UnkonventionellRotation an die Nähe zu einem beweglichen Objekt koppeln, um Fell/Gras sich scheinbar vor einem vorbeilaufenden Charakter "zur Seite legen" zu lassen.

Shrinkwrap Hair Curves

zieht Kurvenpunkte auf die nächstgelegene Oberfläche einer Zielgeometrie.

PraktischHaar-Guides nach einer Sculpting-Änderung der Kopfhaut wieder exakt an die neue Oberfläche anschmiegen.

UnkonventionellKurven, die ursprünglich frei im Raum schweben, gezielt an eine völlig andere Zielform "andocken" lassen – für Effekte wie Fäden, die sich um ein Objekt herumlegen.

Smooth Hair Curves

glättet den Verlauf einer Kurve.

PraktischKantige, nach einer starken Verformung entstandene Ecken in Haarsträhnen wieder weich auslaufen lassen.

UnkonventionellExtremes Smoothing nutzen, um aus einer krausen, unruhigen Kurve gezielt eine fast schnurgerade Linie zurückzugewinnen – als "Reset"-Werkzeug in einer längeren Verformungskette.

Straighten Hair Curves

zieht eine Kurve in Richtung einer geraden Linie.

PraktischLockiges Haar für einen "glatt föhnen"-Effekt begradigen.

UnkonventionellStraighten-Faktor animieren, um eine Vorher/Nachher-Verwandlung von lockig zu glatt (oder umgekehrt) als Übergangsanimation zu inszenieren.

Trim Hair Curves

kürzt Kurven auf eine bestimmte Länge oder einen Abschnitt.

PraktischAlle Haare eines Groomings gleichmäßig auf eine einheitliche Maximallänge stutzen.

UnkonventionellTrim-Länge an Scene Time koppeln, um Haare oder Gras im Zeitraffer sichtbar "wachsen" zu lassen.

Hair – Generation

Duplicate Hair Curves

vervielfältigt vorhandene Kurven mit leichten Variationen.

PraktischAus wenigen Guide-Strähnen schnell eine dichtere Ausgangsbasis für weitere Verformungen erzeugen.

UnkonventionellDuplizierte Kurven mit stark unterschiedlicher Skalierung kombinieren, um aus einer einzigen Ausgangssträhne ein dichtes Bündel unterschiedlich dicker "Fäden" zu erzeugen.

Generate Hair Curves

erzeugt neue Kurven direkt auf einer Oberfläche (Wurzeln + Anfangsrichtung).

PraktischGrundgerüst eines kompletten Fellsystems direkt aus einer Mesh-Oberfläche heraus erzeugen.

UnkonventionellGenerate Hair Curves auf einer nicht-organischen Fläche (z. B. einem Teppich- oder Bürstenobjekt) nutzen, um technische, faserartige Oberflächenstrukturen zu erzeugen.

Interpolate Hair Curves

berechnet neue Zwischenkurven basierend auf mehreren umliegenden Guide-Kurven.

PraktischAus wenigen handplatzierten Guide-Strähnen tausende dichte, glaubwürdig verteilte Einzelhaare erzeugen.

UnkonventionellInterpolation zwischen bewusst sehr unterschiedlich geformten Guides nutzen, um ein Fellmuster mit fließenden, unvorhersehbaren Übergangszonen zu erzeugen (ähnlich einer Fellzeichnung).

Hair – Guides

Braid Hair Curves

flechtet mehrere Kurvensträhnen zu einem Zopf.

PraktischGeflochtene Frisuren direkt prozedural erzeugen, ohne jede Strähne von Hand zu modellieren.

UnkonventionellBraid auf nicht-Haar-Kurven (z. B. Kabelbündel oder Seile) anwenden, um technisch überzeugend verflochtene Stränge zu erzeugen.

Clump Hair Curves

zieht mehrere Kurven zu Büscheln zusammen (typisch nasses oder gruppiertes Haar).

PraktischRealistische Haarbüschel-Optik erzeugen, z. B. für nasses oder öliges Haar.

UnkonventionellClump-Stärke sehr hoch setzen, um aus feinem Fell grobe, stilisierte "Federbüschel" für einen stilisierten Charakter-Look zu erzeugen.

Create Guide Index Map

berechnet, welche umliegenden Guide-Kurven für die Interpolation an einer bestimmten Stelle herangezogen werden sollen.

PraktischFeinere Kontrolle darüber, wie Haare zwischen benachbarten Guide-Strähnen interpolieren, z. B. für saubere Übergänge an Scheitellinien.

UnkonventionellDie berechnete Guide-Zuordnung als zusätzliches Datenfeld zweckentfremden, um Haarbüschel nach ihrer "Guide-Zugehörigkeit" einzufärben und so Verteilungsmuster sichtbar zu debuggen.

Curl Hair Curves

legt eine spiralförmige Lockenstruktur auf eine Kurve.

PraktischLockiges oder krauses Haar aus geraden Guide-Strähnen erzeugen.

UnkonventionellCurl-Parameter extrem übertreiben, um aus Haar-Guides enge, sprungfederartige Spiralformen für ein comichaftes Charakterdesign zu erzeugen.

Hair – Read

Attachment Info

liefert Informationen darüber, wo und wie eine Kurve an einer Oberfläche verankert ist (z. B. UV-Position, Normale).

PraktischHaarfarbe von der darunterliegenden Kopfhaut-Textur an der jeweiligen Wurzelposition ableiten.

UnkonventionellAttachment-Info nutzen, um Fell abhängig von einer auf der Haut gemalten "Temperaturkarte" unterschiedlich lang oder dicht wachsen zu lassen.

Curve Info

liefert allgemeine Informationen zu einer einzelnen Kurve (z. B. Punktanzahl).

PraktischPrüfen, ob alle Guide-Kurven eines Systems dieselbe Auflösung haben, bevor eine Interpolation erfolgt.

UnkonventionellPunktanzahl als Zufallsquelle zweckentfremden, um pro Strähne leicht unterschiedliches Verhalten (z. B. Farbe) zu erzeugen, ganz ohne separaten Random-Node.

Curve Root

liefert Position/Richtung am Wurzelpunkt (Ansatzpunkt) einer Kurve.

PraktischHaaransatzfarbe unabhängig vom Rest der Strähne separat steuern (Ansatz-Nachwuchs-Effekt).

UnkonventionellWurzelposition als Ankerpunkt für eine zusätzliche, an der Haarwurzel befestigte Mini-Instanz nutzen (z. B. Schweißtropfen oder Schmuckperlen am Haaransatz).

Curve Segment

liefert Informationen zu einem einzelnen Abschnitt zwischen zwei Kurvenpunkten.

PraktischLokale Richtungsänderungen entlang einer Strähne feiner analysieren, als es Curve Tangent allein erlaubt.

UnkonventionellSegmentweise Daten nutzen, um an jedem einzelnen Haarabschnitt eine winzige, individuelle Glanzlicht-Variation zu erzeugen.

Curve Tip

liefert Position/Richtung an der Spitze (dem Ende) einer Kurve.

PraktischNur an den Haarspitzen einen Aufhellungs- oder Spliss-Effekt auftragen.

UnkonventionellSpitzenposition nutzen, um dort automatisch eine winzige Instanz (z. B. Wassertropfen, Schneeflocke) zu platzieren – für nasses Fell oder raureifbedecktes Gras.

Hair – Utility

Attach Hair Curves to Surface

verankert lose Kurven neu an der nächstgelegenen Stelle einer Oberfläche.

PraktischFrei im Raum erzeugte oder importierte Kurven nachträglich sauber auf einer Kopfhaut-Oberfläche verankern.

UnkonventionellKurven ursprünglich an einem Hilfsobjekt erzeugen und sie anschließend an eine ganz andere, endgültige Zielfläche "andocken" – praktisch, um komplexe Guide-Formen unabhängig vom finalen Charakter vorzubereiten.

GL

Glossar

Attributwert

Ein Attribut ist eine Dateneinheit, die Blender zusätzlich zur reinen Geometrie (Punkte, Kanten, Flächen) auf einer Geometrie speichert – z. B. eine Farbe pro Vertex, ein Gewicht pro Punkt oder eine Zufallszahl pro Instanz. Der "Attributwert" ist der konkrete Zahlen-, Farb-, Vektor- oder Boolean-Wert, den ein solches Attribut an einem bestimmten Element (z. B. einem einzelnen Punkt) trägt. Attribute sind das zentrale Datenformat, mit dem Geometry Nodes arbeiten – nahezu jeder Node liest oder schreibt letztlich Attributwerte.

Domäne

Die Domäne legt fest, auf welcher Ebene einer Geometrie ein Attribut oder eine Berechnung "sitzt": Punkt (Point/Vertex), Kante (Edge), Fläche (Face), Face Corner (Eckpunkt einer Fläche, z. B. für UVs), Kurve (Curve/Spline) oder Instanz. Dieselbe Information kann auf unterschiedlichen Domänen unterschiedlich interpoliert werden – z. B. eine Farbe pro Punkt vs. pro Fläche.

Feldwert

Ein Feld ist in Geometry Nodes kein fester Einzelwert, sondern eine Art "Rechenvorschrift", die für jedes Element einer Domäne (z. B. jeden Punkt) automatisch neu ausgewertet wird – ähnlich einer Formel in einer Tabellenkalkulation, die pro Zeile ein eigenes Ergebnis liefert. Felder machen es möglich, dass ein einziger Node-Baum automatisch für 10 oder 10.000 Punkte unterschiedliche, aber konsistente Werte liefert.

Node-Baum

Die gesamte Verschaltung aus einzelnen Nodes, die zusammen eine Berechnung ergeben – vom Group Input am Anfang bis zum Group Output am Ende. Ein Node-Baum kann als Modifier direkt an einem Objekt hängen oder als wiederverwendbare Node-Gruppe in mehreren Objekten eingesetzt werden.

Prozedural

Bezeichnet eine Arbeitsweise, bei der Geometrie nicht von Hand modelliert, sondern durch eine Abfolge von Regeln/Operationen automatisch erzeugt wird. Der Vorteil: Ändert man einen Parameter am Anfang der "Regelkette", passt sich das Endergebnis automatisch an, ohne dass von Hand nachgebessert werden muss.

Modifier

Ein Modifier ist ein Werkzeug im Blender-Modifier-Stack (Eigenschaften-Panel eines Objekts), das die Geometrie eines Objekts verändert, ohne die ursprünglichen Daten zu zerstören. Der "Geometry Nodes"-Modifier ist der Container, über den ein Node-Baum überhaupt erst auf ein Objekt wirkt.

Custom Property

Eine benutzerdefinierte, frei benennbare Eigenschaft, die an einem Objekt, Modifier oder anderen Blender-Datenblock gespeichert werden kann (z. B. ein Zahlen- oder Textwert). Custom Properties werden oft genutzt, um Geometry-Nodes-Eingänge von außen (z. B. per Treiber oder Skript) fernzusteuern.

Treiber

Ein Treiber verknüpft einen Wert in Blender automatisch mit einem anderen – z. B. die Rotation eines Objekts mit der aktuellen Frame-Nummer oder einer externen Datenquelle. Damit lassen sich Werte "live" und regelbasiert statt per Keyframe steuern.

Vertex-Color

Eine Farbinformation, die direkt an den einzelnen Eckpunkten (Vertices) eines Meshs gespeichert ist, statt über eine Bildtextur zu laufen. Wird häufig für schnelle Farbvariationen, Masken oder das Einfärben prozeduraler Effekte genutzt.

Scatter

Das automatische Verteilen vieler Kopien/Instanzen eines Objekts über eine Fläche oder ein Volumen, z. B. Gras auf einem Feld oder Steine auf einem Gelände – typischerweise gesteuert über Dichtemasken und Zufallswerte.

Displacement

Das tatsächliche Verschieben von Geometriepunkten entlang einer Richtung (meist der Normalen), oft gesteuert durch eine Textur oder Heightmap – im Gegensatz zu Bump-Mapping verändert Displacement die reale Form, nicht nur den Lichteindruck.

Billboarding

Eine Technik, bei der flache Objekte (z. B. Gras- oder Baumsprites) automatisch immer zur Kamera hin ausgerichtet werden, damit sie trotz geringer Geometrie dreidimensional wirken.

LOD

Ein System, das je nach Entfernung zur Kamera oder Wichtigkeit eines Objekts automatisch zwischen unterschiedlich detaillierten Versionen derselben Geometrie wechselt, um Rechenzeit zu sparen.

Armature

Das Skelett-Objekt in Blender, bestehend aus einzelnen Knochen (Bones), mit dem sich andere Objekte oder Meshes animieren lassen (Rigging).

Skinning

Der klassische Prozess, bei dem die Vertices eines Meshs mit Gewichten an die Knochen eines Armature gebunden werden, damit sich das Mesh beim Bewegen des Skeletts mitverformt.

Boid

Ein einfaches Verhaltensmodell für Schwarmsimulationen (z. B. Vogelschwärme, Fischschwärme), bei dem sich viele Einzelagenten nach wenigen lokalen Regeln (Ausrichtung, Abstand, Zusammenhalt) organisch zu einem Gruppenverhalten zusammenfügen.

Retopologize

Das Neuaufbauen eines Meshs mit einer saubereren, gleichmäßigeren Flächenstruktur (Topologie), meist ausgehend von einem unregelmäßigen Scan- oder Sculpt-Mesh – wichtig für Animation, Texturierung und Performance.

Photogrammetrie

Ein Verfahren, bei dem aus vielen überlappenden Fotos eines realen Objekts automatisch ein 3D-Mesh inklusive Textur/Farbinformation rekonstruiert wird.

Punktwolke

Eine Menge einzelner Punkte im 3D-Raum ohne Verbindungsinformationen (keine Kanten/Flächen) – typisches Rohformat von 3D-Scans oder importierten Datensätzen, bevor daraus ein Mesh erzeugt wird.

Cache

Zwischengespeicherte, bereits berechnete Daten (z. B. einer Simulation), die wiederverwendet werden können, ohne die aufwendige Berechnung erneut durchzuführen.

VDB

Ein offenes Dateiformat (OpenVDB) zum Speichern von Volumendaten wie Rauch, Feuer oder Wolken als dreidimensionales, effizient komprimiertes Voxel-Gitter, statt als klassisches Oberflächen-Mesh.

glTF

Ein offenes, weit verbreitetes 3D-Austauschformat, das neben Geometrie auch Materialien, Animationen und benutzerdefinierte Daten transportieren kann – häufig genutzt für den Export aus Blender in Game-Engines wie Godot oder Unity.

Spreadsheet

Ein Bereich im Blender-Interface, der die rohen Geometriedaten (Punkte, Attribute, Werte) eines Geometry-Nodes-Setups tabellarisch anzeigt – nützlich, um Zwischenergebnisse eines Node-Baums direkt als Zahlen statt nur visuell zu prüfen.

Seed

Ein Startwert für einen Zufallsgenerator. Derselbe Seed erzeugt bei gleichem Aufbau immer dieselbe "zufällige" Verteilung – wichtig, um Zufallsergebnisse reproduzierbar zu machen.

UV-Koordinaten

Ein zweidimensionales Koordinatensystem (U und V statt X/Y/Z), das festlegt, wie eine flache Textur auf die Oberfläche eines 3D-Meshs "aufgewickelt" wird.

Datenblock

Blenders interne Bezeichnung für eine eigenständige, wiederverwendbare Dateneinheit innerhalb einer .blend-Datei – z. B. ein Bild, ein Material, ein Mesh oder eine Collection, die von mehreren Objekten gleichzeitig referenziert werden kann.

Clipping

Die Begrenzung des sichtbaren Bereichs einer Kamera durch eine minimale (Near) und maximale (Far) Entfernung – alles außerhalb dieses Bereichs wird nicht gerendert/dargestellt.

Heightmap

Ein Graustufenbild, bei dem der Helligkeitswert jedes Pixels eine Höheninformation codiert – wird häufig genutzt, um Geländeformen prozedural über Displacement zu erzeugen.

Terrain

Die prozedural oder manuell erzeugte Geländeoberfläche einer 3D-Szene, meist als Mesh mit Höhenvariation, oft Basis für Vegetation, Erosion oder Landschaftssimulationen.

Bounding Box

Der kleinstmögliche, achsenausgerichtete Quader, der eine Geometrie vollständig umschließt. Wird häufig für schnelle Größenabschätzungen, Kollisionsprüfungen oder zur automatischen Normalisierung von Koordinaten genutzt.

Convex Hull

Die "straff um ein Objekt gespannte Hülle" – die kleinste konvexe Form (ohne Dellen oder Löcher), die alle Punkte einer Geometrie einschließt. Vergleichbar mit einem Gummiband, das um verstreute Nägel auf einem Brett gespannt wird.

Raycast

Das rechnerische "Abschießen" eines unsichtbaren Strahls von einem Startpunkt in eine Richtung, um herauszufinden, ob und wo dieser Strahl auf eine Geometrie trifft. Grundlage vieler Techniken wie Projektion, Sichtbarkeitsprüfung oder Kollisionserkennung.

Bézier-Handle

Die beiden Kontrollgriffe an einem Kurvenpunkt, die Richtung und Stärke der Kurvenkrümmung an dieser Stelle festlegen – ähnlich den Ziehpunkten, die man aus Vektorprogrammen wie Illustrator oder Inkscape kennt.

Zyklisch (Cyclic)

Beschreibt eine geschlossene Kurve, bei der der letzte Punkt automatisch wieder mit dem ersten verbunden ist (z. B. ein Kreis), im Gegensatz zu einer offenen Kurve mit klar getrenntem Anfang und Ende (z. B. eine Linie).

Boolean (Mesh)

Eine geometrische Operation, die zwei Meshes nach den Regeln der Mengenlehre kombiniert: **Vereinigung** (beide zusammen), **Differenz** (eines vom anderen abziehen) oder **Schnittmenge** (nur der gemeinsame Bereich). Vergleichbar mit dem Ausschneiden oder Verschmelzen von Formen in einem Vektorprogramm, nur in 3D.

Voxel

Kurzform für "Volume Pixel" – ein kleiner, würfelförmiger Rauminhalt, mit dem Volumendaten (statt einer Oberfläche aus Flächen) beschrieben werden. Eine Voxel-Darstellung ist wie ein 3D-Pixelraster: Statt exakter Kanten gibt es viele kleine, gleich große "Rauminhalts-Bausteine".

Instanz (Instance)

Ein leichtgewichtiger "Verweis" auf eine Geometrie, der so aussieht und sich verhält wie eine eigene Kopie, intern aber nur auf ein einziges Original zeigt. Das spart Arbeitsspeicher und Rechenzeit, besonders wenn dieselbe Geometrie tausendfach verwendet wird (z. B. Grashalme, Bäume). Erst mit "Realize Instances" werden daraus echte, eigenständige Geometriedaten.

SDF (Signed Distance Field)

Eine Volumen-Darstellung, bei der an jedem Punkt im Raum gespeichert wird, wie weit dieser Punkt von der nächsten Oberfläche entfernt ist (negativ innerhalb, positiv außerhalb der Form). SDFs eignen sich besonders gut, um mehrere Formen weich ineinander verschmelzen zu lassen, ähnlich wie bei klassischen Metaballs.

Euler-Winkel

Eine klassische Art, eine 3D-Rotation als drei separate Drehwinkel um die X-, Y- und Z-Achse anzugeben (so wie die Rotationswerte im Objekt-Panel von Blender). Anschaulich, aber anfällig für ein Verdrehungsproblem namens "Gimbal Lock", bei dem zwei Achsen unter bestimmten Winkeln zusammenfallen.

Quaternion

Eine mathematisch elegantere, vierwertige Darstellung von Rotationen, die das Gimbal-Lock-Problem der Euler-Winkel vermeidet und sich besonders gut für weiche, kontinuierliche Interpolationen zwischen zwei Rotationen eignet. Intern rechnet Blender bei vielen Rotationsoperationen mit Quaternionen, auch wenn dem Nutzer meist Euler-Winkel angezeigt werden.

Matrix (Transformationsmatrix)

Ein kompaktes Zahlenraster, das Position, Rotation und Skalierung eines Objekts gleichzeitig beschreibt. Durch Multiplikation zweier Matrizen lassen sich mehrere Transformationen (z. B. Eltern- und Kind-Objekt) mathematisch sauber miteinander verketten.

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