Attributwert
Ein Attribut ist eine Dateneinheit, die Blender zusätzlich zur reinen Geometrie (Punkte, Kanten, Flächen) auf einer Geometrie speichert – z. B. eine Farbe pro Vertex, ein Gewicht pro Punkt oder eine Zufallszahl pro Instanz. Der "Attributwert" ist der konkrete Zahlen-, Farb-, Vektor- oder Boolean-Wert, den ein solches Attribut an einem bestimmten Element (z. B. einem einzelnen Punkt) trägt. Attribute sind das zentrale Datenformat, mit dem Geometry Nodes arbeiten – nahezu jeder Node liest oder schreibt letztlich Attributwerte.
Domäne
Die Domäne legt fest, auf welcher Ebene einer Geometrie ein Attribut oder eine Berechnung "sitzt": Punkt (Point/Vertex), Kante (Edge), Fläche (Face), Face Corner (Eckpunkt einer Fläche, z. B. für UVs), Kurve (Curve/Spline) oder Instanz. Dieselbe Information kann auf unterschiedlichen Domänen unterschiedlich interpoliert werden – z. B. eine Farbe pro Punkt vs. pro Fläche.
Feldwert
Ein Feld ist in Geometry Nodes kein fester Einzelwert, sondern eine Art "Rechenvorschrift", die für jedes Element einer Domäne (z. B. jeden Punkt) automatisch neu ausgewertet wird – ähnlich einer Formel in einer Tabellenkalkulation, die pro Zeile ein eigenes Ergebnis liefert. Felder machen es möglich, dass ein einziger Node-Baum automatisch für 10 oder 10.000 Punkte unterschiedliche, aber konsistente Werte liefert.
Node-Baum
Die gesamte Verschaltung aus einzelnen Nodes, die zusammen eine Berechnung ergeben – vom Group Input am Anfang bis zum Group Output am Ende. Ein Node-Baum kann als Modifier direkt an einem Objekt hängen oder als wiederverwendbare Node-Gruppe in mehreren Objekten eingesetzt werden.
Prozedural
Bezeichnet eine Arbeitsweise, bei der Geometrie nicht von Hand modelliert, sondern durch eine Abfolge von Regeln/Operationen automatisch erzeugt wird. Der Vorteil: Ändert man einen Parameter am Anfang der "Regelkette", passt sich das Endergebnis automatisch an, ohne dass von Hand nachgebessert werden muss.
Modifier
Ein Modifier ist ein Werkzeug im Blender-Modifier-Stack (Eigenschaften-Panel eines Objekts), das die Geometrie eines Objekts verändert, ohne die ursprünglichen Daten zu zerstören. Der "Geometry Nodes"-Modifier ist der Container, über den ein Node-Baum überhaupt erst auf ein Objekt wirkt.
Custom Property
Eine benutzerdefinierte, frei benennbare Eigenschaft, die an einem Objekt, Modifier oder anderen Blender-Datenblock gespeichert werden kann (z. B. ein Zahlen- oder Textwert). Custom Properties werden oft genutzt, um Geometry-Nodes-Eingänge von außen (z. B. per Treiber oder Skript) fernzusteuern.
Treiber
Ein Treiber verknüpft einen Wert in Blender automatisch mit einem anderen – z. B. die Rotation eines Objekts mit der aktuellen Frame-Nummer oder einer externen Datenquelle. Damit lassen sich Werte "live" und regelbasiert statt per Keyframe steuern.
Vertex-Color
Eine Farbinformation, die direkt an den einzelnen Eckpunkten (Vertices) eines Meshs gespeichert ist, statt über eine Bildtextur zu laufen. Wird häufig für schnelle Farbvariationen, Masken oder das Einfärben prozeduraler Effekte genutzt.
Scatter
Das automatische Verteilen vieler Kopien/Instanzen eines Objekts über eine Fläche oder ein Volumen, z. B. Gras auf einem Feld oder Steine auf einem Gelände – typischerweise gesteuert über Dichtemasken und Zufallswerte.
Displacement
Das tatsächliche Verschieben von Geometriepunkten entlang einer Richtung (meist der Normalen), oft gesteuert durch eine Textur oder Heightmap – im Gegensatz zu Bump-Mapping verändert Displacement die reale Form, nicht nur den Lichteindruck.
Billboarding
Eine Technik, bei der flache Objekte (z. B. Gras- oder Baumsprites) automatisch immer zur Kamera hin ausgerichtet werden, damit sie trotz geringer Geometrie dreidimensional wirken.
LOD
Ein System, das je nach Entfernung zur Kamera oder Wichtigkeit eines Objekts automatisch zwischen unterschiedlich detaillierten Versionen derselben Geometrie wechselt, um Rechenzeit zu sparen.
Armature
Das Skelett-Objekt in Blender, bestehend aus einzelnen Knochen (Bones), mit dem sich andere Objekte oder Meshes animieren lassen (Rigging).
Skinning
Der klassische Prozess, bei dem die Vertices eines Meshs mit Gewichten an die Knochen eines Armature gebunden werden, damit sich das Mesh beim Bewegen des Skeletts mitverformt.
Boid
Ein einfaches Verhaltensmodell für Schwarmsimulationen (z. B. Vogelschwärme, Fischschwärme), bei dem sich viele Einzelagenten nach wenigen lokalen Regeln (Ausrichtung, Abstand, Zusammenhalt) organisch zu einem Gruppenverhalten zusammenfügen.
Retopologize
Das Neuaufbauen eines Meshs mit einer saubereren, gleichmäßigeren Flächenstruktur (Topologie), meist ausgehend von einem unregelmäßigen Scan- oder Sculpt-Mesh – wichtig für Animation, Texturierung und Performance.
Photogrammetrie
Ein Verfahren, bei dem aus vielen überlappenden Fotos eines realen Objekts automatisch ein 3D-Mesh inklusive Textur/Farbinformation rekonstruiert wird.
Punktwolke
Eine Menge einzelner Punkte im 3D-Raum ohne Verbindungsinformationen (keine Kanten/Flächen) – typisches Rohformat von 3D-Scans oder importierten Datensätzen, bevor daraus ein Mesh erzeugt wird.
Cache
Zwischengespeicherte, bereits berechnete Daten (z. B. einer Simulation), die wiederverwendet werden können, ohne die aufwendige Berechnung erneut durchzuführen.
VDB
Ein offenes Dateiformat (OpenVDB) zum Speichern von Volumendaten wie Rauch, Feuer oder Wolken als dreidimensionales, effizient komprimiertes Voxel-Gitter, statt als klassisches Oberflächen-Mesh.
glTF
Ein offenes, weit verbreitetes 3D-Austauschformat, das neben Geometrie auch Materialien, Animationen und benutzerdefinierte Daten transportieren kann – häufig genutzt für den Export aus Blender in Game-Engines wie Godot oder Unity.
Spreadsheet
Ein Bereich im Blender-Interface, der die rohen Geometriedaten (Punkte, Attribute, Werte) eines Geometry-Nodes-Setups tabellarisch anzeigt – nützlich, um Zwischenergebnisse eines Node-Baums direkt als Zahlen statt nur visuell zu prüfen.
Seed
Ein Startwert für einen Zufallsgenerator. Derselbe Seed erzeugt bei gleichem Aufbau immer dieselbe "zufällige" Verteilung – wichtig, um Zufallsergebnisse reproduzierbar zu machen.
UV-Koordinaten
Ein zweidimensionales Koordinatensystem (U und V statt X/Y/Z), das festlegt, wie eine flache Textur auf die Oberfläche eines 3D-Meshs "aufgewickelt" wird.
Datenblock
Blenders interne Bezeichnung für eine eigenständige, wiederverwendbare Dateneinheit innerhalb einer .blend-Datei – z. B. ein Bild, ein Material, ein Mesh oder eine Collection, die von mehreren Objekten gleichzeitig referenziert werden kann.
Clipping
Die Begrenzung des sichtbaren Bereichs einer Kamera durch eine minimale (Near) und maximale (Far) Entfernung – alles außerhalb dieses Bereichs wird nicht gerendert/dargestellt.
Heightmap
Ein Graustufenbild, bei dem der Helligkeitswert jedes Pixels eine Höheninformation codiert – wird häufig genutzt, um Geländeformen prozedural über Displacement zu erzeugen.
Terrain
Die prozedural oder manuell erzeugte Geländeoberfläche einer 3D-Szene, meist als Mesh mit Höhenvariation, oft Basis für Vegetation, Erosion oder Landschaftssimulationen.
Bounding Box
Der kleinstmögliche, achsenausgerichtete Quader, der eine Geometrie vollständig umschließt. Wird häufig für schnelle Größenabschätzungen, Kollisionsprüfungen oder zur automatischen Normalisierung von Koordinaten genutzt.
Convex Hull
Die "straff um ein Objekt gespannte Hülle" – die kleinste konvexe Form (ohne Dellen oder Löcher), die alle Punkte einer Geometrie einschließt. Vergleichbar mit einem Gummiband, das um verstreute Nägel auf einem Brett gespannt wird.
Raycast
Das rechnerische "Abschießen" eines unsichtbaren Strahls von einem Startpunkt in eine Richtung, um herauszufinden, ob und wo dieser Strahl auf eine Geometrie trifft. Grundlage vieler Techniken wie Projektion, Sichtbarkeitsprüfung oder Kollisionserkennung.
Bézier-Handle
Die beiden Kontrollgriffe an einem Kurvenpunkt, die Richtung und Stärke der Kurvenkrümmung an dieser Stelle festlegen – ähnlich den Ziehpunkten, die man aus Vektorprogrammen wie Illustrator oder Inkscape kennt.
Zyklisch (Cyclic)
Beschreibt eine geschlossene Kurve, bei der der letzte Punkt automatisch wieder mit dem ersten verbunden ist (z. B. ein Kreis), im Gegensatz zu einer offenen Kurve mit klar getrenntem Anfang und Ende (z. B. eine Linie).
Boolean (Mesh)
Eine geometrische Operation, die zwei Meshes nach den Regeln der Mengenlehre kombiniert: **Vereinigung** (beide zusammen), **Differenz** (eines vom anderen abziehen) oder **Schnittmenge** (nur der gemeinsame Bereich). Vergleichbar mit dem Ausschneiden oder Verschmelzen von Formen in einem Vektorprogramm, nur in 3D.
Voxel
Kurzform für "Volume Pixel" – ein kleiner, würfelförmiger Rauminhalt, mit dem Volumendaten (statt einer Oberfläche aus Flächen) beschrieben werden. Eine Voxel-Darstellung ist wie ein 3D-Pixelraster: Statt exakter Kanten gibt es viele kleine, gleich große "Rauminhalts-Bausteine".
Instanz (Instance)
Ein leichtgewichtiger "Verweis" auf eine Geometrie, der so aussieht und sich verhält wie eine eigene Kopie, intern aber nur auf ein einziges Original zeigt. Das spart Arbeitsspeicher und Rechenzeit, besonders wenn dieselbe Geometrie tausendfach verwendet wird (z. B. Grashalme, Bäume). Erst mit "Realize Instances" werden daraus echte, eigenständige Geometriedaten.
SDF (Signed Distance Field)
Eine Volumen-Darstellung, bei der an jedem Punkt im Raum gespeichert wird, wie weit dieser Punkt von der nächsten Oberfläche entfernt ist (negativ innerhalb, positiv außerhalb der Form). SDFs eignen sich besonders gut, um mehrere Formen weich ineinander verschmelzen zu lassen, ähnlich wie bei klassischen Metaballs.
Euler-Winkel
Eine klassische Art, eine 3D-Rotation als drei separate Drehwinkel um die X-, Y- und Z-Achse anzugeben (so wie die Rotationswerte im Objekt-Panel von Blender). Anschaulich, aber anfällig für ein Verdrehungsproblem namens "Gimbal Lock", bei dem zwei Achsen unter bestimmten Winkeln zusammenfallen.
Quaternion
Eine mathematisch elegantere, vierwertige Darstellung von Rotationen, die das Gimbal-Lock-Problem der Euler-Winkel vermeidet und sich besonders gut für weiche, kontinuierliche Interpolationen zwischen zwei Rotationen eignet. Intern rechnet Blender bei vielen Rotationsoperationen mit Quaternionen, auch wenn dem Nutzer meist Euler-Winkel angezeigt werden.
Matrix (Transformationsmatrix)
Ein kompaktes Zahlenraster, das Position, Rotation und Skalierung eines Objekts gleichzeitig beschreibt. Durch Multiplikation zweier Matrizen lassen sich mehrere Transformationen (z. B. Eltern- und Kind-Objekt) mathematisch sauber miteinander verketten.